스마트교육 수업을 위한 앱 활용 관점





▣ 수업에서 스마트기기는 무슨 역할일까?

학습 도구는 학습 활동에서, 학생들이 학습 목표에 도달할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 교구이며, 스마트기기 또한 하나의 학습 도구입니다.


도구의 역할에 관한 도식도구의 역할에 관한 도식


그러나 스마트기기는 다른 학습 도구와 달리 단지 하나의 기능만 있는 것이 아니라 매우 다양한 기능을 가지고 있습니다. 즉, 스마트기기가 카메라, 녹음기, 메모장 등 다양한 기능을 실행할 수 있도록 프로그램 되어 있는 것이 바로 앱인데, 제가 스마트기기를 활용하여 다양한 수업 사례를 만들다보니, 어느 순간 앱을 구분하면, 앱을 바라보는 관점이 있으면, 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 예를 들어 마인드 맵 하나를 두고 '창의적인 생각을 이끌어 내는데, 활용할 것인가?' 아니면, '문제 해결에 필요한 원인을 파악하는 도구로 활용할 것인가?' 이처럼 하나의 도구는 반드시 하나의 활동에 활용되는 것이 아닙니다.


이번 포스팅 내용은 이전에 수업 설계에 관한 포스팅 내용의 보충 내용에 해당합니다. 링크된 내용과 함께 이해하면, 스마트교육 수업 설계룰 하는데, 도움이 될 것이라 생각합니다.





▣ 21세기 학습자 역량을 중심으로 구분할 것인가? 아니면 활용 방법으로 구분할 것인가??

수업에서 앱을 활용하는 부분이 늘어나면서 앱을 어떻게 바라보고 접근해야 할까에 대한 고민이 생겼습니다. 


초기에는 앱을 21세기 학습자 역량과 관련하여 구분하려고 하였습니다. 그러나 21세기 학습자 역량에 따라 구분되는 것보다 활용 의도에 따라 구분하는 것이 효율적이라고 판단하였습니다. 즉, 21세기 학습자 역량은 도구를 활용한다고 신장되는 것이 아니라 활용 방법에 따라 신장되기 때문입니다. 


예를 들어, OK 마인드 맵의 경우 여러 명이 동시에 접속하여 마인드맵을 작성하는 것이 가능하지만 활용 의도에 따라 창의력, 문제해결력, 협력을 신장시키는 도구로 활용될 수 있습니다. 또 다른 예로 구글 드라이브(문서)의 경우 생성된 문서를 다른 지역의 학생들과 교류하면, 소통 도구로 활용되는 것과 비슷한 것이라 볼 수 있습니다. 마지막으로 S노트를 원인을 분석하는 것으로 활용하면, 문제해결력과 관련이 있지만 그림을 그리는데 활용하면, 창의력과 관련있겠지요.


관점에 따라 분류되는 활용 도구관점에 따라 분류되는 활용 도구





▣ 앱 활용 관점 구분하기

지난 1년 동안 스마트교육이라고 말하는 여러 가지 수업 형태들을 살펴보았습니다. 수업 사례 중 도구가 활용되는 형태를 살펴보았을 때, 활용 방법에 따라 크게 '간접 경험을 위한 앱 활용', '표현을 위한 앱 활용', '소통과 협력을 위한 앱 활용', '지식 전달을 위한 앱 활용'으로 구분할 수 있었습니다.



가. 간접 경험을 위한 앱 활용

간접 경험을 위한 앱 활용은 학생들에게 간접 경험을 할 수 있는 환경을 제공하여 추상적인 개념이나 내용을 이해하거나 현재 사고 수준보다 보다 고차원적인 사고를 할 수 있도록 도와주는 방식입니다.


1) 사례 1

학생들이 애니메이션의 원리인 잔상효과를 이해하고 그 원리를 이용하여 애니메이션을 제작하는 활동입니다. 이때, 학생들은 잔상효과라는 것에 대해 잘 이해하지 못할 수 있기 때문에 앱을 활용하여 간접 또는 직접 경험을 제공할 수 있습니다.(스마트교육 수업 시나리오 참조)


구글 플레이(룰렛게임)구글 플레이(룰렛게임)QR코드(룰렛게임)QR코드(룰렛게임)



아래 동영상은 드롭박스와 룰렛 게임을 활용하여 잔상 효과를 경험하는 내용입니다.





2) 사례 2

쌓기나무에서 보여지지 않는 부분을 상상하고 이를 표현하기 위해서는 공간지각력이 필요합니다. 이는 공부를 잘하는 것과 상관없이 보이지 않는 부분에 대해 잘 상상하는 학생들이 있는 반면, 매우 어려워하는 학생들도 있습니다. 이때, 학생들의 상상을 도와 줄 수 있도록 쌓기나무 앱을 활용하면 간접경험을 제공할 수 있습니다.


구글 플레이(쌓기나무)구글 플레이(쌓기나무)QR코드(쌓기나무)QR코드(쌓기나무)




쌓기 나무 앱으로 또 다른 앱이 있는데, 쌓기 나무에 대한 연습이 가능한 앱입니다.


구글 플레이(플레이 팩토)구글 플레이(플레이 팩토)QR코드(플레이 팩토)QR코드(플레이 팩토)



아래 동영상은 플레이팩토 앱에 대한 내용입니다.





3) 사례3

미술 교과에서 색의 혼합에 대한 내용이나 색의 느낌에 대한 수업을 진행할 때, 학습지가 직접 색을 칠하는 방법으로 학습할 수 있습니다. 그러나 이때, 사전 경험으로 앱을 활용하여 색을 혼합하고 색을 칠함으로써 좀 더 효과적으로 학습할 수 있습니다.


브러쉬 및 채취 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 8가지 색을 혼하여 색을 만들어 낼 수 있습니다. 미술 수업에서 색상환을 프로젝선 TV에 제시하고 앱을 활용하여 색은 혼합하는 활동을 통해 간접 경험을 할 수 있습니다.

구글 플레이(블러시 및 채취)구글 플레이(블러시 및 채취)QR코드(블러시 및 채취)QR코드(블러시 및 채취)



아래 동영상은 브러쉬 및 채취 앱에서 색을 혼합하여 색을 칠하는 활동입니다.




키드 색칠 공부 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 터치 형태로 색을 입힐 수 있습니다. 이 앱은 미술 수업에서 따뜻한 색과 차가운 색을 캐릭터에 입힙으로써 색에 대한 느낌을 빠르게 파악할 수 있습니다.


구글 플레이(kid coloring)구글 플레이(kid coloring)QR코드(kid coloring)QR코드(kid coloring)



아래 동영상은 키드 색칠 공부 앱을 활용하여 색에 대한 느낌을 표현하는 활동입니다.





나. 표현을 위한 앱 활용

여기서 표현이라 함은 자신의 생각이나 지식에 대한 표현, 저작, 미적 표현으로 구분될 수 있습니다.


1) 사례1

도시와 농촌의 특징을 알아보기 위해 마인드 맵을 통해 자료를 정리하거나 인물에 대한 소개 내용을 작성하기 위해 인물을 분석할 때, 마인드 맵을 활용할 수 있습니다. 이때, 마인드 맵은 생각의 표현 도구로 활용되는 형태입니다.


구글 플레이(Mindboard free)구글 플레이(Mindboard free)QR코드(Mindboard free)


아래 동영상은 Mindboard free 앱을 활용하여 인물을 분석하는 활동입니다.





2) 사례 2

미술에서 연속적인 사진을 활용하여 애니메이션을 만드는 활동에서 애니메이션 저작도구로 소톱모션을 활용할 수 있습니다. 이때, 스톱모션은 저작을 위한 도구로 활용됩니다.(자세한 내용은 자세한 사항은 이전 포스팅 참조)






다. 소통과 협력을 위한 앱 활용

소통과 협력을 위한 앱 활용은 소통과 협력을 통해 문제를 해결하거나 과제를 수행하는 방식으로 활용용합니다. 소통과 협력은 긴밀한 관계에 있는데, 협력이 이루어지기 위해서는 원할한 소통이 필요하며, 원격지의 경우 특별한 S/W나 앱을 활용해야 합니다.




아래는 사진은 원격지로 떨어진 두 학급이 동일한 주제(공룡 프로젝트)를 추진하고 클래스팅을 활용하여 교류하는 사진입니다.






라. 지식 전달을 위한 앱 활용

지식 전달을 위한 앱 활용은 특정 주제에 대해 설명한 내용을 보여주는 방식으로 활용하는 앱으로 것으로 개인적으로 가장 활용도가 낮지만 종류가 많아질 앱이라 생각됩니다.








▣ 정리

지금까지 포스팅한 내용은 제가 개인적으로 분류한 방법으로 모든 앱을 분류하기 어렵습니다. 또한 소개한 내용 이외에 다양한 방법으로 분류가 가능할 것입니다.

그러나 만약 수업 활동과 관련하여 앱을 바라볼 수 있다면, 하나의 앱을 놓고 다양한 접근 방식이 생길 것이고 그만큼 활동도 다양해 지겠지요. ^ ^


※ 요즘... 블로그 포스팅하는 것이 무슨 의미일까? 생각해 봅니다.지난 몇 년 동안 웹 2.0, 리눅스, 소프트웨어 등 다양한 분야에 포스팅 했었는데, 저에게 남는게 없다는 생각.. 뭐 지금까지 무엇을 바라고 한 것은 아니지만, 요즘엔 조금 회의감이 드네요.. ^ ^


'스마트교육 > 스마트교육 수업 설계' 카테고리의 다른 글

스마트교육 수업 설계하기  (7) 2013.05.01
:

저학년(2학년)에서 스마트기기 활용하기 시리즈 4

- S노트를 글쓰기 보조 도구로 활용하기 -




▣ 저학년 학생들에게 수업 시간에 스마트기기를 활용하는 것이 좋을까?

참.. 어려운 문제네요.. 저학년은 필수적으로 익혀야 할 기초적인 생활 태도와 학습 내용이 많습니다. 특히 맞춤법이나 연필을 사용하는 법 등은 저학년에서 익혀야 할 중요한 기능 중 하나인데, 저학년에서 스마트기기를 중심으로 쓰기 활동이 이루어지면, 익혀야 할 태도 및 기능을 습득하지 못하는 문제점이 발생할 것이라 생각됩니다. 이러한 점에서 스마트기기를 활용하는 방법은 상당히 조심스럽게 접근할 필요가 있으며, 고학년과 다른 형태로 적용되어야 한다고 생각합니다.


고학년의 경우 저학년에 비해 비교적 쉽게 기능을 익히거나 기기를 능숙하게 활용할 수 있으며, 스마트기기를 활용한다고 하더라도 학생들이 기기 활용 자체보다는 학습에 중점을 두어 활동할 수 있습니다. 그러나 저학년 학생들에게 기기가 주어질 경우 학습 활동보다는 기기 자체에 흥미를 느끼는 것을 관찰할 수 있었습니다. 즉, 수행해야 할 학습 활동보다는 학습과 상관없이 이것 저것 눌러보는 활동에 흥미를 가지게 되고 이로 인하여 수업 활동에 오히려 방해가 될 수 있습니다.


그렇다면 어떻게 해야 할까요? 아래 내용 하나의 저학년에서 활용될 수 있는 학습 형태로써의 하나의 사례가 될 수 있습니다. 뭐~ 솔직히 말하자면, 종이가 더 편합니다.





▣ 초등학교 2학년은 교과서에서 쓰기 활동을 하는 것이 좋을까? 아니면 스마트기기에서 하는 것이 좋을까?

저학년을 담당하다보니, 학생 개개인에게 피드백을 하는 경우가 많더군요. 보통 이루어지는 피드백 형태는 종이 교과서에 아이들의 생각이나 내용을 적은 후 교사가 개인별로 피드백 하는 형태입니다. 이러한 형태로 몇 번의 피드백을 하고 아이들의 교과서를 살펴보았더니, 아래 사진처럼 되었더군요.


지우개로 인해 찢어진 교과서..지우개로 인해 찢어진 교과서..

지우개로 인해 찢어진 교과서..지우개로 인해 찢어진 교과서..


위의 사진처럼 피드백 과정에서 교과서는 지저분해지고 심지어 찢어지기까지 한다. 물론 말로 해도 되지만 저학년이기 때문에 뒤돌아서면, 잊는 경우가 많지요.


어찌되었든 제가 고민한 것은  저의 피드백 내용이 남으면서 학생들이 교과서 종이를 보호할?? 수 있는 방법이었습니다. 그리고 하나의 방법으로 스마트기기를 활용해 보기로 하였습니다. 





▣ 수업 개요

가. 교과서 내용 구성

초등학교 2학년 국어 3 나. 8단원 보고 또 보고. 7~8차시 정확한 낱말과 문장 부호를 사용하여 편지쓰기 입니다. 학습 목표면으로 보았을 때, 학생들이 정확한 낱말과 문장 부호를 쓰도록 피드백이 필요합니다. 교과서 구성을 살펴보면, 대상을 선정하는 부분, 대략적인 편지 개요를 잡는 부분, 편지 쓰기 부분으로 구성되어 있습니다.


S노트 활용과 피드백은 대략적인 편지 개요를 잡는 부분에 활용되고 이를 근거로 교과서에 편지 쓰기를 진행합니다.





▣ 글쓰기 보조 도구로써 S노트 활용하기

가. (수업 전) 교과서 준비 및 드롭박스 탑재하기

수업 전 학생들이 글쓰기에 필요한 교과서를 S노트로 제작합니다. 지난번 S노트를 교과서 형태로 변형하여 활용하는 포스팅(S노트와 멀티스크린 활용하기)이 있었는데, 이번 사례에서 제작하는 형태는 젤리빈 운영체제에서 교과서를 만드는 방법입니다. 추가적인 정보는 엔젤홍 샘의 블로그 갤럭시 노트 10.1의 S노트로 평가하기에 방문하시면 좋은 정보 많습니다.. ^ ^


S노트 교과서 만들기 1



S노트 교과서 만들기2



S노트 교과서 만들기3S노트 교과서 만들기



드롭박스에 탑재된 S노트 파일드롭박스에 탑재된 S노트 파일



나. (수업 적용) 저학년에서 활용하는 방법

이후 탑재된 S노트 교과서는 아래 그림처럼 복사 및 이름 변경을 통해 학생 이름별로 분류합니다.





1) 드롭박스에 접속하여 자신의 이름이 적힌 S노트 파일 실행하기

수업이 시작되고 학생들은 드롭박스에 접속하여 목록 중 자신의 이름이 적힌 S노트 파일을 클릭합니다. 이후 교과서 양식에 따라 편지쓰기와 관련하여 대략적인 내용을 작성합니다.


드롭박스에 탑재된 S노트 내용 변경 및 저장드롭박스에 탑재된 S노트 내용 변경 및 저장



아래 동영상은 S노트에서 내용을 작성하는 장면입니다.





2) 교사에게 적은 내용 피드백 받기

대략적인 내용이 완성되면, 학생은 저장 버튼을 클릭하게 되는데, 저장을 클릭하는 순간 변경된 내용(파일)이 자동으로 드롭박스에 탑재됩니다. 이후 학생은 학생용 기기를 자신의 책상에 두고 교사에게 오는데, 교사는 교사용 기기에서 드롭박스에 접속하여 해당 학생의 S노트 파일을 실행합니다.

S노트가 실행되면, 학생이 적은 내용이 그대로 나타나고 교사는 그 내용을 바탕으로 피드백합니다. 이에 대한 메뉴얼은 아래와 같습니다.

 

피드백 방법피드백 방법



아래는 S노트에 적은 내용을 피드백 받는 동영상입니다.





피드백이 끝나고 교사는 저장 버튼을 클릭하면 변경된 내용이 드롭박스에 아래 그림처럼 저장됩니다.





3) 피드백이 된 내용을 반영하여 편지쓰기하기

학생은 다시 자신의 자리로 되돌아와 자신의 S노트 파일을 실행하고 피드백된 내용을 살펴보면서 종이 교과서에 편지쓰기를 진행합니다.




아래 사진은 편지쓰기 결과입니다. 평소를 생각한다면, 상당히 좋아진 느낌입니다.







다. (수업 적용) 고학년에서 활용하는 방법

만약 고학년이라면, 동일한 활동 방법을 좀 더 쉽게 활용할 수 있습니다. 즉, 저학년에서의 활용 방법은 학급 인원수 만큼 복사 및 이름 변경이 필요합니다.


고학년 방식으로 적용할 경우 필요한 S노트 파일(학급 인원수 만큼 필요)고학년 방식으로 적용할 경우 필요한 S노트 파일(학급 인원수 만큼 필요)고학년 방식으로 적용할 경우 필요한 S노트 파일(학급 인원수 만큼 필요)고학년 방식으로 적용할 경우 필요한 S노트 파일(한개 만 필요)



그러나 많은 학생 수가 많은 경우 이것도 하나의 일이 되겠지요. 때문에 좀 더 효율적인 방법은 교과서 S노트 파일을 하나만 만들어 드롭박스에 탑재한 후, 학생별로 각각 다운로드 받습니다. 이후 다운로드 받은 S노트 파일을 이름 변경 후 드롭박스에 업로드 하는 방식입니다. 저학년이라도 어느 정도 기기에 익숙해지면, 활용이 가능합니다. 자세한 방법은 아래와 같습니다.


고학년에서 활용하는 방법1



고학년에서 활용하는 방법2



고학년에서 활용하는 방법3고학년에서 활용하는 방법





▣ 정리하기

앞서 언급하였듯이 저학년에서의 스마트기기 활용은 참 고민스럽다는 것입니다. 과연 이런 방식이 좋은 것인가에 대해서는 좀 더 고민할 필요가 있으며, 지속적으로 방법을 찾아야 한다는 것입니다. 또한 이 수업을 하면서 느낀 것은 만약 좀 더 학생들이 S노트와 기능을 자유롭게 활용한다면, 그럭저럭 괜찮은 방법일 것 같습니다.


마지막으로 연수 강사를 하면서 연수 끝부분에 항상 하는 말로 스마트기기를 활용하는 관점에 대해 이렇게 이야기합니다.


"모든 교육적 방법은 교육의 본질을 위한 것이고, 교육적 본질은 모든 학생들을 위한 것이다."


참 멋진 말인듯.. ㅋㅋㅋ


:
◀ PREV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ··· | 56 | NEXT ▶

BLOG main image
제가 알고 있는 컴퓨터에 관련된 다양한 정보(S/W, H/W)를 소개합니다. 웹 2.0의 환경적 특징에 관심이 많으며 많은 분들과 공유를 원합니다. by 네임펜 선생님

카테고리

분류 전체보기 (111)
프로필 (0)
구글 (6)
스마트교육 (15)
웹 2.0 (14)
교수·학습 활동 (4)
리눅스 (16)
윈도우 (13)
윈도우 활용하기 (7)
프로그램 활용 (14)
사진 모음 (0)
내가 읽은 책 (0)
문화재 (15)
여행 (3)
일상의 기록 (3)

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함

달력

«   2024/04   »
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
Total :
Today : Yesterday :