저학년 스마트기기 활용 시리즈를 정리하며




그동안 페이스북에 올라오는 정보들과 스마트기기를 활용한 수업을 적용하면서 느낀 점을 보면서 두서없이 정리해 보았습니다. 그동안 받았던 스트레스를 해소하는 느낌으로 오랜만에 별로 고민 안하고 자유롭게 글을 쓰고 싶었습니다.



▣ 스마트교육과 스마트기기 활용 교육?


저학년 시리즈의 제목은 스마트교육이 아닌 '스마트기기 활용'입니다. 교육이란 단어를 붙이지 못한 이유는 '내가 하는 수업 활동이 과연 교육적으로 올바른 방향일까?'라는 확신이 들지 않았기 때문이었습니다.


스마트교육과 스마트기기 활용 교육은 근본적으로 다르다는 것을 이제야 느끼는 것 같습니다. 교육은 철학이 포함되어 있고 활용은 단지 도구의 관점입니다. 그동안 도구로써의 스마트기기 활용을 강조한 이유도 스마트교육에 스마트기기를 활용하는 방법적인 측면을 제시하려고 했던 것이고 이와 더불어 스마트교육을 위한 내용을 포함하려고 노력하였습니다.


스마트교육 관련 페이스북은 최신 기술의 동향과 정보들로 넘쳐 납니다. 기술 관련 업체와 기술 분야에 관심이 많은 교사들이 너도 나도 이러한 정보를 퍼다 나르는 모습을 보면서, 교육 철학적 관점에서 어떤 의미가 있고 수업 방법으로 어떻게 활용될 수 있는지 관련 사례들이 함께 소개 되었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.


이러한 정보들이 필요없다는 것이 아니라 수업을 이끌어가는 교사로서 기술을 직접 적용해 보고 사례들을 분석하며, 무엇이 문제가 될 수 있는지에 대한 고민이 더 필요할 것 같습니다.





▣ 기술을 먼저 생각하지 말고 교육 활동을 먼저 생각해야..


교사로서 전문성이란 무엇일까요? 수업과 학생들의 생활지도(인성, 기타 등등), 특정 분야에 대해 학생들을 가르치는 것이라 생각합니다.


그러나 본인 자신이 특정 분야에 대해 전문적인 기술을 보유하는 것 자체가 교사로서의 전문성을 갖추고 있다고 볼 수 없습니다. 그것은 단지 지식과 기술이지요. 내가 알고 있는 것과 의미있게 전달하는 것은 분명한 차이가 있으며, 교사의 전문성은 전달하는 것에서 발휘되는 것입니다.


학생들이 특정 기술에 대한 정보는 교사가 아닌 다른 매체나 통로를 통해 습득할 수 있으며, 시행착오 또한 교육활동의 일부입니다.


결국 교사의 전문성을 발휘하기 위해서는 교육의 유행이 아닌 본인의 교육 활동에 있어 기술이나 기기의 발전이 어떤 의미가 있는지 생각하고, 실제 적용을 통해, 나의 교육활동에 유의미한 의미를 부여해야 합니다.





▣ 철학이 없는 스마트교육에 경제 논리에 끼워 맞추지 않았으면..


교육은 백년을 바라보아야 한다고 하는데, 경제적으로 접근하는 것이 과연 올바른 것인가를 생각해 볼 필요가 있습니다.


교육 활동에 스마트기기를 활용하지 않는다고 우리 나라의 경제 기반이 흔들리까요? 스마트교육을 다른 나라에 선점을 빼앗긴다고 정말 교육이 후퇴할까요? (추가) 아마 철학이 없는 교육 활동은 다른 나라에서도 외면할 것입니다.


스마트교육은 교육 철학이 없지만 철학을 가진 발도로프나 비고츠키 교육은 현재에도 유효합니다. 철학이 없다는 것은 도구 이상의 가치가 없다는 뜻이며, 언제든지 대체가 가능하다는 의미입니다. 이런 관점에서 지금까지 이 블로그를 통해 탑재한 수업 사례들은 기술적인 측면에서 곧 사라질 기술들이라는 의미입니다.


가슴에 손을 얹고 잠시만 생각해 보세요... 진정으로 스마트교육을 아끼고 발전시키기 위해서는 무엇이 필요한지를...





▣ 디지털교과서.. 정말 아이러니한..


가. 21세기 학습자 역량과 디지털교과서을 위한 모델이 필요할까..

21세기 학습자 역량의 관점에서 디지털교과서는 아이러니 그 자체입니다.


21세기 학습자 역량은 강의식 전달보다는 문제를 해결하는 과정에서 상호작용을 통해 자연스럽게 형성될 수 있습니다. 즉, 학생들은 과정을 통해 문제 상황에서 자기주도적 학습력을 기반으로 필요한 지식을 습득하거나 구성하며, 현실의 문제 상황을 적용할 수 있는 역량이 신장되는 것입니다.


예전부터 지금까지 일반화된 교수·학습모형은 이미 21세기 학습자 역량을 추구하고 있습니다. 다만 다양한 행사로 정신없는 학교의 현실과 일관된 평가, 빡빡한 교육과정 내용이 교수·학습모형을 제대로 적용하지 못하게 하는 것이지요.


이런 상황에서 디지털교과서 컨텐츠와 기타 기능을 활용한다고 절대 21세기 학습자 역량을 신장시킬 수 없습니다. 더욱이 이미 검증된 교수·학습모형이 존재함에도 불구하고 디지털 교과서를 위한 새로운 교수·학습모델은 더더욱 필요가 없습니다.


아니 정확히 말하자면, 디지털교과서는 학습 이론이 아니기 때문에 교수·학습모델을 만들기 힘들다는 것입니다.



나. 태생이 전달 형태인 컨텐츠

컨텐츠는 태생적으로 정보를 전달할 수 밖에 없는 구조입니다. 그렇다면, 지금까지 컨텐츠가 없기 때문에 21세기 학습자 역량을 신장시키지 못한 것일까요?


디지털교과서에는 도구의 성격을 포함한 위두랑이라는 SNS를 포함하고 있으나 현재 교육과정 내용에서 학급내에서 SNS를 활용할 상황이 그리 많지 않다는 것입니다.


정말 생각해 보아야 할 것은 내용이 잘 조직된 고품질의 컨텐츠를 학생들과 수업시간에 활용하는 것이 미래 학습자 역량을 신장시키는 것일까요? 만약 그것이 맞다면, 지금까지 제가 공부했던 교수·학습모형과 학습방식은 다 버려야 합니다. 많은 교수·학습모형들이 피드백에 대한 내용이 있듯이 학습 실패에 대한 경험을 중시하며, 사고력을 신장시키도록 유도합니다.


(내용 추가) 컨텐츠는 컨테츠일뿐, 디지털교과서의 컨텐츠보다 더 고품질의 컨텐츠는 지금 널려 있습니다.


이런 성격 때문에 21세기 학습자 역량을 추구하는 디지털교과서는 아이러니 하다는 의미입니다.

이런 성격 때문에 결국 디지털교과서는 얼마든지 다른 것으로 대체 가능한 도구 이상의 의미는 없으며, 디지털교과서를 통해 21세기 학습자 역량을 추구한다는 것이 아이러니 하다는 의미입니다.



다. 디지털교과서 적용을 위한 관점

디지털교과서를 21세기 학습자 역량과 관련지기 위해서는 디지털교과서 자체에 대한 내용이 아니라 도구 활용에 대한 관점을 다양화 하고 교사에 대한 역량이 강화되어야 하는데, 지금까지 다른 접근 방법이 필요합니다.


먼저 단지 도구로써의 관점으로 접근할 때, 기존의 교수·학습모형을 기반으로 수업을 구성하고 각 활동별로 기능들을 추출하는 방법입니다. 예전에 KERIS에서 제시한 디지털교과서 활용 방법(수업 활동별 접근)과는 다른 접근 방법입니다. 그러나 도구로써의 관점은 교육 방법의 하나로써 접근하는 방법으로 기술과 기기의 발전에 따라 수명이 짧을 수 밖에 없습니다. 이와 별개로 수업 활동에서 도구활용과 관련하여 합리적인 방법을 제시할 수 있는 교사들은 IT 기술을 가진 교사들이 아닌 전혀 다른 시각을 가진 교사들이 훨씬 아이디어가 많다는 것입니다.


다음으로 교사의 역량 강화입니다. IT 기술에 대한 역량 강화가 아니라 전통적인 교수·학습모형에 대한 이해와 이를 적용할 수 있는 역량을 의미하며, 각 교수·학습모형이 나오게 되는 학습 이론과 철학이 필요합니다. 또한, 프로젝트의 관점에서 접근하는 것으로 우리 교육과정과 맞지 않으므로 차시 단위의 접근 방식이 필요합니다. 프로젝트 방식이 나쁜 것이 아니라 정말 제대로 이해하고 접근하는 교사를 그리 많지 않으며, 일반 교사들이 단시간에 접근할수 있을만큼 역량이 신장되기가 힘들기 때문입니다.





▣ 정리하며..


지금까지 적용한 사례들을 정리하면서 원없이 해보았다는 느낌과 동시에 왠지 스마트교육과 디지털교과서의 끝을 본 느낌입니다. 향후 어떻게 진행되고 학교 현장에서는 어떤 반응이 일어날 것이며, 어떻게 사라질 것인지.. 그리고 조만간 어떤 교육이 새롭게 등장할 것인지.. 등등..


개인적으로 스마트교육을 계기로 다시 한 번 현재 교육 방식을 생각해보고 변화의 중심이 되고 싶었는데,  한계가 있다는 것을 이번에 느끼게 된 것 같습니다.


얼마전 어느 교수님 강의를 들을 때, 기술이 적용된 수업 사례에 대한 사례를 보고 경악을 하였습니다. 수업 활동에서 정말 하지 말아야 할 활동들을 단지 그것(기술)을 활용했다고, 그것을 소개한 사례..


정말.. 정말.. 학교 현장을 몰라도 너무 모른다는 생각과 정말 보고 싶은 것만 볼 수 밖에 없다는 것을 느낄 수 있었습니다. 그래서 실제적인 연구와 실천이 중요하다는 것을 다시 느껴봅니다.



P.S. 내년에 기회가 되면 디지털교과서를 적용해 보려고 합니다. 누군가 지금까지 생각을 바꿀 수 있는 획기적인 아이디어가 나오기를 바랍니다...



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저학년(2학년)에서 스마트기기 활용하기 시리즈 5-1

- 앱 활용 이런저런 사례 모음 -




언젠가 수업이나 수업외 활동에서 소소하게 앱을 활용한 사례를 정리하고자 하였지만 생각보다 많은 작업량(글쓰기 분량)으로 인해 두 편(시리즈 5-1, 5-2)으로 나누어 조금씩 써 놓은 것입니다. 또한 아래 사례는 앱이 '효과적이다', '아니다'를 떠나 이렇게도 활동이 가.능.하다는 관점입니다.




▣ S노트와 '내 집' 앱을 이용하여 가족 만들기


가. 수업개요


초등학교 2학년. 통합교과. 가족 2단원. (4~5차시) 내가 만든 가족. 다양한 가족의 형태를 알아보는 학습입니다. 교사용 지도서상에는 잡지에서 적당한 인물들을 오려 자신이 생각하는 가족의 형태(대가족, 한 부모 가족, 다문화 가족 등)를 구성하는 내용입니다.


이런 활동에서 스마트기기를 활용하는 것 자체가 고민됩니다. 학생들은 이번 활동을 통해 가족의 형태를 알아가는 것도 중요하지만 학생들이 잡지에서 인물을 오리는 활동을 통해 가위질을 배우는 것도 중요합니다. 그런데, 이번 수업에서 스마트기기를 도입할 경우 재미있고 간단하게 활용할 수 있지만 가위질 같은 기회를 한 번 빼앗게 되겠지요. 뭐~ 그러나 매번 스마트기기를 활용하는건 아니니..



나. '내 집 - 어린이를위한 재미' 앱소개


'내 집' 앱은 집의 가구와 가족을 배치하는 앱으로 다양한 가구와 캐릭터를 제공하여 학생들이 창의적으로 가상의 가정을 만들 수 있습니다.(참 재미있어 합니다. ^ ^)


내 집 앱 구글 플레이'내 집' 앱 구글 플레이내 집 앱 QR코드'내 집' 앱 QR코드



다. 가족 구성하기


먼저 '내 집' 앱을 활용하여 자신이 원하는 가족 구성원과 방을 꾸밉니다. 이후 캡쳐하여 S노트로 불러와 자신의 모습을 포함한 다양한 가족의 형태로 제작합니다.




제작 과정은 아래 동영상과 같습니다.



'내 집' 앱을 활용한 가족 구성은 잡지가 없을 때, 유용하게 활용할 수 있고 다양한 형태의 가족을 구성하는데, 도움을 줄 수 있습니다.





▣ S노트를 활용하여 시험보기


가. S노트를 활용한 평가하기 및 조건


S노트를 활용하면서 문득 시험지로 만들면 어떨까 생각했습니다. 드롭박스에 시험지 형태의 S노트 파일을 탑재하고 파일을 다운로드 받아 변경 및 저장하면, 변경된 내용이 그대로 반영되어 드롭박스에 업데이트 됩니다. 그러나 S노트 파일이 시험지이기 때문에 세 가지 조건이 필요합니다.


첫째, 동일한 시험지라도 S노트마다 다른 비밀번호를 부여하여 해당 학생만 실행시킬 수 있어야 합니다. 이는 개별 평가라는 관점에서, 평가 중 공용 드롭박스에 다른 학생의 시험지를 클릭하여 다른 학생들의 답안을 확인할 수 있기 때문입니다.


둘째, 시험(평가) 대상 수만큼 S노트 파일이 필요합니다. 즉, 첫째에서 언급한 내용처럼 S노트마다 서로 다른 비밀번호를 부여하기 위해 각각의 S노트가 필요하다는 것입니다.


셋째, 평가 시간 이후에는 수정할 수 없어야 합니다. 드롭박스가 학급 전체가 활용된다는 점에서 스마트기기를 가지고 있는 학생들은 언제든지 드롭박스에 접속하여 S노트로 제작된 시험지를 실행할 수 있습니다.


위에서 제시한 조건을 충족하기 위해 우리반 학생 수만큼 S노트로 시험지를 제작하고 드롭박스에 아래 그림처럼 탑재하였습니다.


학생 수만큼 드롭박스에 탑재된 평가 시험지학생 수만큼 드롭박스에 탑재된 평가 시험지



나. 평가하기


학생들은 드롭박스에 접속하여 자신이 시험지를 클릭하면, S노트가 실행되고 암호를 입력합니다. 암호는 아래 그림처럼 각 개인별로 나누어 줍니다.  


학생 수만큼 드롭박스에 탑재된 평가 시험지학생 수만큼 드롭박스에 탑재된 평가 시험지


시험지 비밀번호 : 학생들에게 조각으로 나누어 줌시험지 비밀번호 : 학생들에게 조각으로 나누어 줌


평가가 완료된 후에는 이미지 형태로 제출하도록 안내합니다. 이는 이미지는 변경이 어렵고, 변경된다 하더라도 수정된 기록(날짜)이 남기 때문에 평가 시간내에 제출하였는지 확인할 수 있기 때문입니다. 따라서 학생들에게 평가 시간 이후에 탑재된 경우에는 인정하지 않는 규칙을 정합니다.


드롭박스에 이미지 형태로 제출된 시험지드롭박스에 이미지 형태로 제출된 시험지이미지 형태의 시험지 샘플이미지 형태의 시험지 샘플



학생들은 이런 시험 형태가 어떤 느낌이었을까요? 평가가 끝난 후 학생들과 간단한 인터뷰를 해 본 결과 긍정적이었으나 필기감이나 확대/축소로 인하여 불편한 이야기도 있었습니다. 하지만 인터뷰에서 중요한 내용이 있었는데, 평가 시험지의 확대/축소 기능입니다. 작은 글씨로 인하여 학생들은 평가지를 확대하여 활용하는 것이 일부 평가 문항을 보지 못하게 하는 요인이 될 수 있다는 것입니다.


또한 가장 큰 단점은 학생별로 시험지를 제작하는 시간이 너무 시간이 많이 걸린다는 점입니다. 그냥 복사하여 시험지 나누어 주면, 더 편하게 할 수 있는 활동인데, 시험 문제를 이미지화 하고 드롭박스 탑재 후 S노트를 이용하여 암호화된 시험지를 제작하는 것이 생각보다 번거럽습니다. 그래서 위의 방법은 한 번 실시하고 흥미를 잃었습니다.





▣ 장구('장단과 놀자') 앱을 활용하여 장단치기


가. 수업개요


초등학교 2학년 2학기. 통합교과. 가을(3~4차시) 가을과 관련하여 새 쫒기 풍경을 이해하고 새 쫒기 노래를 통해 자진모리장단을 느낄 수 있도록 소고로 장단을 익히는 활동입니다.


본래 소고를 사용하여 자진모리장단을 익히는 것이지만 소고는 1학기에 많이 활용하였으므로 이번 수업에서는 앱을 활용해 보기로 하였습니다. 개인적으로 학년을 떠나 장구 앱을 계속적으로 활용하는 것은 권장하지 않습니다. 즉, 앱을 활용하며, 실제 장구를 통해 배울 수 있는 것들, 채를 잡거나 치는 강도에 따라 달라지는 느낌, 손가락 사이에 살이 까이는 경험 등 이런 것들을 경험하지 못하기 때문입니다.



나. '장단과 놀자' 앱소개


초등학교에서 배울 수 있는 기본 장단에 대한 소개와 직접 장단을 칠 수 있도록 구성되었습니다. 실제 장구와 앱이 다르기 때문에 한 두번의 경험적인 측면에서 적용하는 것이 좋습니다. 또한 가장 치명적인 단점이 있는데, 교사가 미러링 상태에서 시범을 보일 경우 클릭하는 동시에 소리가 나는 것이 아니라 속도차로 인하여 시범 연주가 원활하지 않습니다. 이는 피아노, 오카리나 등 클릭하여 소리내는 앱들의 단점이며, 미러링 기술의 한계입니다.


장단과 놀자 앱 구글 플레이'장단과 놀자' 앱 구글 플레이장단과 놀자 앱 QR코드'장단과 놀자' 앱 QR코드


아래는 장단 앱을 활용하여 연주하는 동영상입니다.






▣ 시리즈 5-1을 정리하며..


곧 포스팅 될 '시리즈 5-2'에서는 이래 저래 활용한 다른 앱들을 소개할 예정입니다. 페이스북에서 앱에 대한 내용을 언급할때, 이런 표현을 썼습니다. "앱은 허구다."


앱은 앱일 뿐입니다. 그 이상도 아닙니다. 스마트기기를 활용하면 할수록 화려한 기술에 현혹되지 말아야 한다는 생각이 강해집니다.



:

S노트와 멀티스크린 활용하기 (미술 교과)




▣ 애플의 아이패드를 (유일하게??) 뛰어넘는 S노트와 멀티스크린

애플은 안드로이드에 비해 어플(앱)의 수. 어플의 질, 안정성이 뛰어납니다. 어쩌면, 비교하는거 자체가 의미없는 것일지도 모릅니다.(향후 시간이 지나면, 이에 대한 거리는 조금씩 좁아질 것입니다.)

그러나 갤럭시 노트 10.1에는 안드로이드 운영체제의 단점을 한번에 극복할 수 있는 기능이 있습니다. S노트는 갤럭시 노트에 기본적으로 설치되어 있는 앱으로 필기/그리기 활동에 있어 매우 뛰어난 기능을 제공합니다. 특히 압력에 따라 세밀한 표현이 가능한 기능은 메모 뿐만 아니라 그림을 그리는데, 매우 유용하게 활용될 수 있습니다.

그래서 고민했습니다. S노트를 교육적으로, 보다 효과적으로 활용될 수 없을까?

고민끝에 S노트 하나만 활용하는 것보다 동시에 두 가지 창을 띄울 수 있는 멀티스크린을 함께 활용하는 방법을 생각해 보았는데, S노트를 보다 효과적으로 활용할 수 있었습니다.


아래 수업 내용은 이와 관련된 내용입니다.





▣ 준비

1. 교과서 사진 찍기

수업 초반 학생들의 활동 안내를 위해 교과서가 필요합니다. 다만 ebook으로 할 것인지 PDF로 할 것인지 고민하다가 단순히 교과서 내용을 제시하는 활동이기 때문에 그냥 사진 찍는 것이 가장 적당하다고 판단했습니다. 따라서 해당 내용에 대한 교과서 사진을 촬영하여 갤러리에 저장합니다.




2. Kid coloring 앱(어플) 설치하기

kid coloring 앱은 클릭하는 방식으로 다양한 색을 채울 수 있습니다. 초등학교의 경우 색에 대한 느낌을 지도할 경우 유용하게 활용될 수 있습니다. 활용 방법은 아래 동영상을 참조해 주세요.

kid coloring GooglePlaykid coloring GooglePlaykid coloring QR코드kid coloring QR코드

반대색 계열반대색 계열비슷한 색 계열비슷한 색 계열





3. Picasa Tool 앱(어플) 설치하기(ICS 이전 버전일 경우)

구글 피카사에 학생들의 작품을 탑재할 수 있는 앱을 설치합니다. 단 아이스크림샌드위치 이상의 운영체제에서는 자동으로 설치되어 있습니다.


구글 피카사 툴구글 피카사 툴(아이스크림 샌드위치-자동탑재)




4. 수업 설계


 가. 수업 개요

4학년 2학기 미술 교과 11단원. 영상표현. II-2. 컴퓨터로 그리기 (11-15/15) (107-109쪽) 컴퓨터로 그리기에 관한 수업으로 직접교수법을 바탕으로 구성하였습니다. 관련 21세기 학습자 역량은 굳이 찾는다면 아마 창의력이 될 듯 합니다.


차시 내용 분석차시 내용 분석



 나. 수업 활동 단계 및 내용

이번 수업은 미술 교과에 제시된 직접교수법의 활동 단계를 참조하였습니다. 미술 교과에서 직접 교수법이란 학습 과제를 수행하는 방법을 설명하거나 시범을 보이면서 지도하는 방법으로 보통 재료나 용구를 처음 사용할 때, 그 사용법과 주의할 점, 표현 기법을 지도할 때 활용됩니다.

수업 활동 개요수업 활동 개요


위의 수업 개요를 살펴보면, 정리 및 발전 단계에서는 두 가지 활동으로 구분 할 수 있습니다. 시간적 여유가 있어서 두 가지 방법을 모두 사용해 보았는데, 다 괜찮은 방법인 것 같습니다.


좀더 자세한 수업 설계 내용은 아래 '더보기'를 클릭하면 전체적인 활동 설계 내용을 볼 수 있습니다.






▣ 적용

1. 문제 인식 단계

문제 인식 단계에서는 수업 전체에 대한 활동 내용에 대해 설명하는데, 먼저 앞서 촬영한 교과서 사진을 활용하여 컴퓨터로 그릴 경우와 손으로 그릴 경우에 대해 학생들과 이야기를 합니다. 이후 kid coloring을 활용하여 색 채우기 활동을 함으로써 색에 대한 느낌을 파악합니다.


※ 사실 이 부분은 S노트를 활용할 경우 Kid coloring 활동은 큰 의미가 없다고 봅니다. PC의 경우는 색을 칠하거나 채울 때, 선의 끊어지지 않고 이어져야 함을 인식시켜야 하는데, S노트를 활용할 경우 전체적인 수업 활동으로 보았을때, 큰 의미는 없다고 봅니다.




2. 설명 및 시범-질의 응답 단계

S노트 실행, 새 페이지 생성에 대한 실행 방법, 펜의 종류와 색의 다양성 등설명합니다. 또한 색을 변경하고 압력에 따른 굵기 변화에 대해 알아봅니다. 이때, 궁금한 사항에 대해서는 질의 응답을 통해 해결합니다.




3. 연습 활동 단계

수업 활동에 대한 설명이 끝나면, S노트 사용 방법과 연습(페이지 생성, 선 긋기, 굵기, 색 변경 등)을 진행합니다. 연습 활동을 통해 기능을 습득하고 자신의 작품에 대한 표현 방법을 익힙니다.




4. 작품 제작 단계

앞서 익혔던 기능을 바탕으로 자신만의 작품을 제작하는데, 원하는 주제를 선정하고 어떻게 표현할 것인지에 대해 고민합니다.(이 부분에 대한 내용은 Sticky! 앱을 활용하였는데, 향후 Sticky! 앱에 관련된 내용만 따로 출하여 포스팅 할 예정입니다.)

학생들은 자신들이 선정한 주제를 바탕으로 인터넷을 검색하고 필요한 그림을 선정합니다. 이후 멀티스크린을 활용하여 S노트를 실행한 후 화면을 구분하여 그리기 활동을 합니다.


아래는 S노트와 멀티스크린을 활용하여 그림 그리기에 대한 활동 동영상입니다.



※ 기타 S노트를 활용하여 그림 그리기 활동들입니다. 아래 '더 보기'를 클릭하면 관련 동영상을 볼 수 있습니다.





6. 정리 및 발전 단계

정리 및 발전 단계에서는 두 가지 형태로 진행할 수 있는데, 학생들의 작품을 드롭박스를 탑재하는 방법과 구글 피카사에 탑재하는 방법입니다.


가. 작품을 드롭박스에 탑재하고 QR 코드를 활용하여 자기 평가하기

S노트로 제작한 작품을 캡처하고 드롭박스에 탑재한 후 학급원들과 공유합니다. 이때, 평가는 친구들의 작품을 비교해 보고 QR를 활용하여 구글 드라이브에 접속하여 자기 평가를 실시합니다.

QR코드와 구글 드라이브를 활용한 평가 방법QR코드와 구글 드라이브를 활용한 평가 방법


아래 동영상은 QR코드를 활용하여 구글 드라이브(양식)에 접근하고 평가 형식을 통해  평가하는 방법을 보여줍니다.




나. 구글 피카사에 탑재하고 댓글을 통한 동료 평가하기

또 다른 방법은 S노트에서 완성된 작품을 이미지로 갤러리에 저장하고 구글 피카사에 탑재한 후 이메일 공유를 통해 상호 평가하는 방법입니다.

구글 피카사의 댓글을 활용한 평가 방법구글 피카사의 댓글을 활용한 평가 방법


아래 동영상은 위의 방법에 대한 순서를 동영상으로 구성한 내용입니다.


① 구글 피카사 툴을 활용하여 구글 피카사에 작품 탑재하기



② 갤러리에서 공유 기능을 할용하여 구글 피카사로 탑재하기



③ 구글 피카사에 탑재된 작품에 대해 댓글을 통해 평가하기





▣ 정리하며..

생각해보면, 좀 더 수업을 효과적으로 진행할 경우 스마트기기를 활용할 경우 가장 효과적이고 핵심적인 활동을 선정하여 활용하는 것이 좋겠다는 생각입니다. 예를 들어, 이번 수업 전체에서 오프라인으로 그림 그리기 활동을 진행하고 평가 단계에서 QR코드나 구글 드라이브를 활용하거나 S노트 활용 자체에 중점을 두어 그리기 활동을 진행하고 평가는 학생들간 면대면으로 활용하면, 적당한 활용 방법이 되지 않을까 생각합니다.



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제가 알고 있는 컴퓨터에 관련된 다양한 정보(S/W, H/W)를 소개합니다. 웹 2.0의 환경적 특징에 관심이 많으며 많은 분들과 공유를 원합니다. by 네임펜 선생님

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