스마트교육 수업을 위한 앱 활용 관점





▣ 수업에서 스마트기기는 무슨 역할일까?

학습 도구는 학습 활동에서, 학생들이 학습 목표에 도달할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 교구이며, 스마트기기 또한 하나의 학습 도구입니다.


도구의 역할에 관한 도식도구의 역할에 관한 도식


그러나 스마트기기는 다른 학습 도구와 달리 단지 하나의 기능만 있는 것이 아니라 매우 다양한 기능을 가지고 있습니다. 즉, 스마트기기가 카메라, 녹음기, 메모장 등 다양한 기능을 실행할 수 있도록 프로그램 되어 있는 것이 바로 앱인데, 제가 스마트기기를 활용하여 다양한 수업 사례를 만들다보니, 어느 순간 앱을 구분하면, 앱을 바라보는 관점이 있으면, 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 예를 들어 마인드 맵 하나를 두고 '창의적인 생각을 이끌어 내는데, 활용할 것인가?' 아니면, '문제 해결에 필요한 원인을 파악하는 도구로 활용할 것인가?' 이처럼 하나의 도구는 반드시 하나의 활동에 활용되는 것이 아닙니다.


이번 포스팅 내용은 이전에 수업 설계에 관한 포스팅 내용의 보충 내용에 해당합니다. 링크된 내용과 함께 이해하면, 스마트교육 수업 설계룰 하는데, 도움이 될 것이라 생각합니다.





▣ 21세기 학습자 역량을 중심으로 구분할 것인가? 아니면 활용 방법으로 구분할 것인가??

수업에서 앱을 활용하는 부분이 늘어나면서 앱을 어떻게 바라보고 접근해야 할까에 대한 고민이 생겼습니다. 


초기에는 앱을 21세기 학습자 역량과 관련하여 구분하려고 하였습니다. 그러나 21세기 학습자 역량에 따라 구분되는 것보다 활용 의도에 따라 구분하는 것이 효율적이라고 판단하였습니다. 즉, 21세기 학습자 역량은 도구를 활용한다고 신장되는 것이 아니라 활용 방법에 따라 신장되기 때문입니다. 


예를 들어, OK 마인드 맵의 경우 여러 명이 동시에 접속하여 마인드맵을 작성하는 것이 가능하지만 활용 의도에 따라 창의력, 문제해결력, 협력을 신장시키는 도구로 활용될 수 있습니다. 또 다른 예로 구글 드라이브(문서)의 경우 생성된 문서를 다른 지역의 학생들과 교류하면, 소통 도구로 활용되는 것과 비슷한 것이라 볼 수 있습니다. 마지막으로 S노트를 원인을 분석하는 것으로 활용하면, 문제해결력과 관련이 있지만 그림을 그리는데 활용하면, 창의력과 관련있겠지요.


관점에 따라 분류되는 활용 도구관점에 따라 분류되는 활용 도구





▣ 앱 활용 관점 구분하기

지난 1년 동안 스마트교육이라고 말하는 여러 가지 수업 형태들을 살펴보았습니다. 수업 사례 중 도구가 활용되는 형태를 살펴보았을 때, 활용 방법에 따라 크게 '간접 경험을 위한 앱 활용', '표현을 위한 앱 활용', '소통과 협력을 위한 앱 활용', '지식 전달을 위한 앱 활용'으로 구분할 수 있었습니다.



가. 간접 경험을 위한 앱 활용

간접 경험을 위한 앱 활용은 학생들에게 간접 경험을 할 수 있는 환경을 제공하여 추상적인 개념이나 내용을 이해하거나 현재 사고 수준보다 보다 고차원적인 사고를 할 수 있도록 도와주는 방식입니다.


1) 사례 1

학생들이 애니메이션의 원리인 잔상효과를 이해하고 그 원리를 이용하여 애니메이션을 제작하는 활동입니다. 이때, 학생들은 잔상효과라는 것에 대해 잘 이해하지 못할 수 있기 때문에 앱을 활용하여 간접 또는 직접 경험을 제공할 수 있습니다.(스마트교육 수업 시나리오 참조)


구글 플레이(룰렛게임)구글 플레이(룰렛게임)QR코드(룰렛게임)QR코드(룰렛게임)



아래 동영상은 드롭박스와 룰렛 게임을 활용하여 잔상 효과를 경험하는 내용입니다.





2) 사례 2

쌓기나무에서 보여지지 않는 부분을 상상하고 이를 표현하기 위해서는 공간지각력이 필요합니다. 이는 공부를 잘하는 것과 상관없이 보이지 않는 부분에 대해 잘 상상하는 학생들이 있는 반면, 매우 어려워하는 학생들도 있습니다. 이때, 학생들의 상상을 도와 줄 수 있도록 쌓기나무 앱을 활용하면 간접경험을 제공할 수 있습니다.


구글 플레이(쌓기나무)구글 플레이(쌓기나무)QR코드(쌓기나무)QR코드(쌓기나무)




쌓기 나무 앱으로 또 다른 앱이 있는데, 쌓기 나무에 대한 연습이 가능한 앱입니다.


구글 플레이(플레이 팩토)구글 플레이(플레이 팩토)QR코드(플레이 팩토)QR코드(플레이 팩토)



아래 동영상은 플레이팩토 앱에 대한 내용입니다.





3) 사례3

미술 교과에서 색의 혼합에 대한 내용이나 색의 느낌에 대한 수업을 진행할 때, 학습지가 직접 색을 칠하는 방법으로 학습할 수 있습니다. 그러나 이때, 사전 경험으로 앱을 활용하여 색을 혼합하고 색을 칠함으로써 좀 더 효과적으로 학습할 수 있습니다.


브러쉬 및 채취 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 8가지 색을 혼하여 색을 만들어 낼 수 있습니다. 미술 수업에서 색상환을 프로젝선 TV에 제시하고 앱을 활용하여 색은 혼합하는 활동을 통해 간접 경험을 할 수 있습니다.

구글 플레이(블러시 및 채취)구글 플레이(블러시 및 채취)QR코드(블러시 및 채취)QR코드(블러시 및 채취)



아래 동영상은 브러쉬 및 채취 앱에서 색을 혼합하여 색을 칠하는 활동입니다.




키드 색칠 공부 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 터치 형태로 색을 입힐 수 있습니다. 이 앱은 미술 수업에서 따뜻한 색과 차가운 색을 캐릭터에 입힙으로써 색에 대한 느낌을 빠르게 파악할 수 있습니다.


구글 플레이(kid coloring)구글 플레이(kid coloring)QR코드(kid coloring)QR코드(kid coloring)



아래 동영상은 키드 색칠 공부 앱을 활용하여 색에 대한 느낌을 표현하는 활동입니다.





나. 표현을 위한 앱 활용

여기서 표현이라 함은 자신의 생각이나 지식에 대한 표현, 저작, 미적 표현으로 구분될 수 있습니다.


1) 사례1

도시와 농촌의 특징을 알아보기 위해 마인드 맵을 통해 자료를 정리하거나 인물에 대한 소개 내용을 작성하기 위해 인물을 분석할 때, 마인드 맵을 활용할 수 있습니다. 이때, 마인드 맵은 생각의 표현 도구로 활용되는 형태입니다.


구글 플레이(Mindboard free)구글 플레이(Mindboard free)QR코드(Mindboard free)


아래 동영상은 Mindboard free 앱을 활용하여 인물을 분석하는 활동입니다.





2) 사례 2

미술에서 연속적인 사진을 활용하여 애니메이션을 만드는 활동에서 애니메이션 저작도구로 소톱모션을 활용할 수 있습니다. 이때, 스톱모션은 저작을 위한 도구로 활용됩니다.(자세한 내용은 자세한 사항은 이전 포스팅 참조)






다. 소통과 협력을 위한 앱 활용

소통과 협력을 위한 앱 활용은 소통과 협력을 통해 문제를 해결하거나 과제를 수행하는 방식으로 활용용합니다. 소통과 협력은 긴밀한 관계에 있는데, 협력이 이루어지기 위해서는 원할한 소통이 필요하며, 원격지의 경우 특별한 S/W나 앱을 활용해야 합니다.




아래는 사진은 원격지로 떨어진 두 학급이 동일한 주제(공룡 프로젝트)를 추진하고 클래스팅을 활용하여 교류하는 사진입니다.






라. 지식 전달을 위한 앱 활용

지식 전달을 위한 앱 활용은 특정 주제에 대해 설명한 내용을 보여주는 방식으로 활용하는 앱으로 것으로 개인적으로 가장 활용도가 낮지만 종류가 많아질 앱이라 생각됩니다.








▣ 정리

지금까지 포스팅한 내용은 제가 개인적으로 분류한 방법으로 모든 앱을 분류하기 어렵습니다. 또한 소개한 내용 이외에 다양한 방법으로 분류가 가능할 것입니다.

그러나 만약 수업 활동과 관련하여 앱을 바라볼 수 있다면, 하나의 앱을 놓고 다양한 접근 방식이 생길 것이고 그만큼 활동도 다양해 지겠지요. ^ ^


※ 요즘... 블로그 포스팅하는 것이 무슨 의미일까? 생각해 봅니다.지난 몇 년 동안 웹 2.0, 리눅스, 소프트웨어 등 다양한 분야에 포스팅 했었는데, 저에게 남는게 없다는 생각.. 뭐 지금까지 무엇을 바라고 한 것은 아니지만, 요즘엔 조금 회의감이 드네요.. ^ ^


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스마트교육 수업 설계하기  (7) 2013.05.01
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스마트교육 수업 설계하기




▣ 스마트교육 수업 설계??

스마트교육 수업 설계가 따로 있을까요? 있다면, 일반적인 수업 설계 방식과 무슨 차이가 있을까요? 작년 스마트교육 수업을 적용하면서 나름대로 수업 설계 절차를 정하고 그 단계에 따라 적용하려고 하였습니다.

좀더 체계적인 접근을 위해 스마트교육에 관한 몇 가지 논문을 찾아보았는데, 개인적인 결론은 스마트교육 수업이란 일반적인 수업 설계에 환경과 기기 활용에 대한 당위성이 보다 강조되는 형태라는 것입니다. 그리고 또 한 가지 핵심적인 특징은 수업의 활동이 '21세기 학습자 역량'을 추구한다는 것이지요.

그럼 지금부터 제가 경험을 통해 정선된 수업 설계 절차를 소개해보고자 합니다.





▣ 스마트교육 수업 설계 단계

스마트교육 수업 설계는 크게 4단계로 나누어질 수 있는데, 계획(프레임 설계) → 준비  적용 → 반성 단계로 구분할 수 있습니다. 겉보기에는 일반적인 수업 단계와 비슷하지만 각 단계별 내용은 일반적인 수업 설계와 차이가 있습니다.


스마트교육 수업 설계 절차스마트교육 수업 설계 절차


먼저 계획 단계에서는 전체적인 뼈대를 구축하는 단계로 전체적인 수업의 흐름을 잡아주는 단계로 교과, 수업주제, 관련 21세기 학습자역량 선정, 환경 분석, 교수·학습모형 또는 활동 내용 등에 대해 결정하고 준비 단계에서는 계획 단계에서 결정한 사항에 대해 학습지를 제작하거나 회원가입, 앱의 실행 여부 등을 점검합니다.

적용 단계에서는 실제 수업을 적용하고 반성 단계에서는 적용시 나타난 문제점과 시사점 등에 대해 피드백하는 단계입니다.


뭐.. 지금까지 살펴보면, 대략 일반적인 수업 설계 절차와 조금 밖에 다르지 않냐고 생각하실겁니다. 그렇다면, 좀 더 자세히 살펴볼까요?





▣ 스마트교육 수업 설계 단계에 따른 구체적 활동 내용


가. 계획 단계(프레임 설계 단계)

계획 단계는 전체 설계 단계에서 가장 중요한 부분이며, 거의 모든 활동 계획이 결정되는 단계라 볼 수 있습니다.


1) 교과 및 수업 주제 선정

초등학교의 경우 다양한 교과와 수업 주제가 있습니다. 교과 특성상 사회는 문제해결력 또는 협력, 국어의 경우 문제해결력이나 의사소통능력, 미술은 창의력 등과 관련된 수업 주제들이 많습니다. 어찌되었든 우선적으로 수업자가 수업을 설계하고자 하는 교과와 수업 주제를 정합니다.



2) 21세기 학습자 역량 선정

이후 교과 및 수업 주제와 관련하여 21세기 학습자 역량을 결정하게 되는데, 21세기 학습자 역량은 학자마다 다릅니다. 필자의 경우 21세기 학습자 역량을 구체화 및 체계화 시킬 필요가 있기에 관련된 논문이나 보고서를 찾아보았습니다. 그중 가장 마음에 들었던 연구(허희옥, 2011)에서 제시한 학습자 역량을 중심으로 생각해 보기로 하였습니다.

21세기 학습자 역량21세기 학습자 역량[각주:1]


위의 그림처럼 교과와 수업 주제를 고려하여 가장 핵심적인 역량을 선정하게 되는데, 이 부분이 스마트교육 수업 설계의 핵심 중의 하나입니다.


예를 들어, 사회 교과의 '우리 지역의 문제를 찾고 해결하기'란 수업 주제의 경우 문제해결력, 협력, 창의력 등의 역량과 관련이 있습니다. 즉, 전체적으로 문제해결학습과 관련되어 있지만, 문제해결하기 위해서는 협력과 창의력이 필요한 수업이라고 볼 수 있습니다.


자~ 이제 생각해 보겠습니다. 위의 수업 주제를 어떻게 풀어갈 수 있을까요? 만약 창의적인 문제해결 방법이 필요한 경우라면, 창의력 사고 기법(마인드 맵, 브레인 라이팅, 브레인 스토밍, 희망 열거법, 연꽃 기법 등)이 핵심 활동이 되지만, 문제의 원인과 가설 등 논리적인 체계에 따라 문제를 분석하고 해결 방법을 도출할 필요가 있는 경우 문제해결학습이 큰 틀이 될 것입니다. 물론 두 가지 모두 활용할 수 있지만, 수업 시간과 학생들의 발달 단계 및 인지적인 능력 등을 고려해야 합니다.


또한 수업 주제와 관련된 핵심 역량을 결정하는 것은 이후 교수·학습모형이나 활동 구성 등 수업 전체의 흐름 방향을 결정하는데, 중요한 역할을 합니다.



3) 교수·학습모형 또는 활동 내용 선정

교과, 수업주제, 21세기 학습자 능력을 고려하여 전체적인 수업 내용을 담을 수 있는 그릇, 즉, 교수·학습모형이나 활동 내용을 선정합니다. 21세기 학습자 역량과 관련하여 몇 가지 교수·학습모형을 추출하였는데, 정답의 관점이 아니라 방향의 관점에서 판단하시면 좋을 듯 합니다.

21세기 학습자 역량(기초능력개발영역)과 관련하여 관련된 나름대로 교과별 교수·학습모형을 추출하여 정리해 보았습니다.(이에 대한 자세한 내용은 티처빌원격교육연수원[각주:2]아이들의 삶을 풍요롭게 하는 스마트교육. 21강. 22강. 참)

학습자 역량

교과

교수·학습모형 또는 기법

비 고 

 문제해결력

국어

문제해결학습

일반화를 강조한 형태

사회

문제해결학습

 맥락, 일관성, 논리성을 강조한 형태

 창의력

미술

창의적 문제해결법

창의적 표현과 창의적 방법으로 구분할 수 있음

사고력

기법

 마인드 맵, 브레인라이팅, 브레인스토밍, 연꽃기법, 강제결합법, 희망열거법

· 

 의사소통능력

국어

토의·토론학습

의사소통능력이 모국어, 외국어 뿐만 아니라  경청과 의사표현도 포함한다는 관점

국어

역할수행학습

협력

학습활동 

교수·학습활동의 구조화

단계 형태가 아닌 학습 활동의 구조화


혹시 반드시 위의 표에 제시된 교수·학습모형을 적용해야 한다고 오해 받을 수 있습니다. 그러나 교수·학습모형은 학습자 역량을 신장시키기 위한 하나의 방향성으로 생각해 주시기 바랍니다.


또한 만약 적절한 교수·학습모형이 없을 경우에는 지난번 포스팅한 내용처럼 활동 단계를 중심으로 생각해 봅니다.



4) 환경 분석

환경 분석은 스마트교육 수업 설계에서 21세기 학습자 역량과 더불어 또 다른 핵심 내용 중 하나입니다. 스마트교육이 스마트기기를 반드시 활용하지 않아도 된다는 것에 동의하지만 사실 스마트기기를 활용하지 않는 경우에는 일반적인 ICT 활용 교육과 구분하기 어렵습니다.

이러한 관점에서 무선, 기기 보유 여부 등은 스마트교육에서 중요한 요소이며, 환경이 받쳐주지 않는 경우 21세기 학습자 역량을 신장시키는 방향으로 활동을 변형하거나 다른 활동으로 대체해야 합니다.


예를 들어, 아래 그림처럼 교사의 의도에 따라 학생들이 필요한 활동이 있는데, 무선 환경이 갖추어지지 않았거나 기기를 보유하지 못한 경우 활동을 통해 학생들이 습득하고자 하는 내용을 다른 방식으로 구성해야 합니다.  


환경에 따른 수업 활동 내용 선정환경에 따른 수업 활동 내용 선정



5) 교수·학습모형 또는 활동 단계에 따른 세부 활동 내용 선정

지금까지의 내용을 정리하는 부분으로 교수·학습모형 또는 활동에 따라 구체적인 세부 활동을 정합니다. 세부활동을 정하는 방법은 개인별로 진행하는 방법과 다른 교사와 협력적으로 진행하는 방법 두 가지가 있습니다.


먼저 다른 교사와 협력적으로 진행하는 방법으로 포스트잇을 추천합니다.

아래 그림처럼 전지에 십자 모양의 선을 긋고 크기가 다른 3개의 원을 그립니다. 필요한 경우 아래 그림처럼 8단계로 구분하는 것이 가능합니다.


첫 번째 원에는 교수·학습모형에 따른 단계 또는 활동 단계를 적습니다. 두 번째 원에는 단계에서 적용할 수 있는 학습 활동을 적습니다. 마지막 세 번째 원에서는 학습 활동에 따른 학습 도구를 적습니다. 이후 제시된 다양한 내용 중 학습 목표를 고려하여 합리적인 활동 내용을 추출하고 그에 따른 도구를 선정합니다.


틀 그리기1번-틀 그리기활동 내용 및 도구 작성2번-활동 내용 및 도구 작성가장 합리적인 활동 내용 및 도구 선정3번-활동 내용 및 도구 선정



만약 개인적으로 진행하는 경우 마인드맵을 활용할 수 있는데, 마인드맵 각 가지는 위의 방식에서 각 원에 해당합니다.


마인드맵을 활용한 수업설계마인드맵을 활용한 수업설계



※ 지금까지 내용을 살펴보니, 어떤 생각이 드시나요? 실제로 위의 방법을 통해 수업 설계를 진행할 경우 계획 단계의 순서는 의미가 없습니다. 앞서 제시한 전체적인 수업 절차가 화살표를 통해 반복적인 피드백 형태로 제시한 이유는 교수·학습모형, 환경, 도구 등에 따라 계속적인 수정이 일어나기 때문입니다. 초기 수업 설계를 진행할 경우 오랜 시간이 필요하며, 조금씩 설계 시간이 단축되게 됩니다.




나. 준비 단계

준비 단계에서는 교수·학습모형별 또는 활동별 필요한 학습지를 제작하거나 사이트 회원가입, 앱 검색 및 기능 습득 등을 진행합니다. 또한 준비 단계는 지금까지의 수업 설계에 영향을 미치는데, 학습 활동을 구성하는데 적절한 앱이 없는 경우 다른 방식으로 변형할 필요가 있습니다.


1) 회원가입

스마트교육 수업에서 많이 활용되는 구글 드라이브의 경우 회원가입 또는 스쿨계정이 필요한 것처럼 마인드젯(Mindjet)이나 OKMind 맵 같은 앱 경우에도 회원가입이 필요없는지 살펴보아야 합니다. 



2) 자료 검색 또는 제작

학생들의 활동을 보조할 수 있는 자료를 찾아보거나 제작합니다. 예를 들어 eBook, 유튜브 동영상, 이미지 자료 등을 검색하고 없는 경우에는 학습지나 자료를 제작합니다.



3) 앱 선정 및 점검

앞서 선별된 내용을 중심으로 활용할만한 앱를 선정하고 앱의 경우 아래와 같은 관점에서 접근할 수 있습니다. 사실 이 부분은 계획 단계에서 진행하는 것이 효과적일 수 있습니다.


만약 원하는 형태의 앱이 없을 경우에는 앱을 조합하여 구성하거나 다른 활동으로 구성합니다. 또한 앱은 반드시 사전 점검이 필요한데, 이는 운영체제 또는 버전에 따라 작동하는 앱이 서로 다르기 때문입니다.


앱 선정 방법앱 선정 방법


4) 관련 기능 익히기

스마트기기의 장점 중의 하나가 사용하기 쉽다는 것입니다. 그러나 가끔 기능을 익힐 필요가 있는 앱들은 교사의 판단에 따라 쉬는 시간 또는 점심 시간 등을 활용하여 기능을 익히도록 지도합니다.




다. 적용 단계


1) 수업 적용

실제 수업을 진행하면, 예상하지 못하는 수많은 일들이 발생합니다. 이는 학생들이 스마트기기를 활용한 경험이 부족하여 충분히 자신의 생각을 표현하는 것이 서툴거나 협력이나 의사소통 능력이 부족하기 때문입니다.


개인적인 경험을 중심으로 이야기하자면, 스마트교육 수업을 적용한 지 약 10회 이상이거나 약 3~4주 정도의 기간이 지나면, 자연스럽게 수업이 진행이 될 수 있습니다. 그 이전에는 1차시 분량이 2차시 이상으로 진행되는 경우가 태반이었습니다.


이는 지속적인 적용이 필요하다는 것을 의미하며, 예상하지 못한 일들이 발생하는 것은 수업 설계가 치밀하지 못하다는 것에 대한 반증일 수 있습니다.



2) 기록하기

기록하기는 교사의 수업 설계 능력을 신장시키기 위한 내용입니다. 기록은 수업이 끝난 후 바로 진행하는 것이 효과적으며, 메모나 녹음기 앱을 활용할 수 있습니다.


메모 관련 앱메모 관련 앱녹음 관련 앱녹음 관련 앱




라. 반성 단계


1) 분석하기

기록했던 내용을 근거로 학생들의 반응, 앱의 문제점, 발문 등 수업에 대한 내용을 분석합니다. 분석은 체크리스트를 제작하여 분석하는 것이 체계적이나 연구가 아닌 이상 자유로운 형식으로 기록합니다.

 


2) 항목별 분류 및 정리하기

위의 수업 설계에 따라 수업을 진행할 경우 대략적으로 활동 단계에 따른 학생들의 반응, 발문과 반응, 활동의 유도 방법, 앱 활용 등으로 항목을 나눌 수 있으며, 누적된 자료 형태로 정리합니다.



3) 시사점 추출

분석과 정리를 통해 다음 수업시 동일한 교수·학습모형이나 활동, 앱 등을 활용할 경우 당시 수업에서 교수·학습설계가 적절하였는지, 보다 효과적인 활동 안내를 위해 어떤 방법이 필요한지 등을 파악하고 다음 수업 설계에 반영합니다.





▣ 정리하며..

스마트교육과 관련하여 저의 사례들은 기본적으로 위의 절차와 방법을 활용하였습니다. 물론 이런 방법과 절차가 익숙해 졌을 때는 더이상 절차와 내용이 의미가 없더군요. 스마트교육 수업이라고 해서 기존의 수업 설계와 완전히 다른 특별한 수업 설계가 존재한다고 생각하지 않습니다.


결국 스마트기기는 학습 목표를 달성하고 학습자 역량을 신장시키기 위한 하나의 도구일 뿐이라는 것입니다. 요즘 이런 생각을 합니다. 무엇이든 한 가지를 오랫동안 적용한 후에는 결국은 Back to the Basic이 된다는 사실입니다.





▣ 참고문헌

  1. 허희옥(2011). 미래학교 지원을 위한 21세기 교수-학습 활동 개발 시리즈 1, 21세기 학습자 및 교수자 역량 모델링. 연구보고 KR 2011-2, p26. [본문으로]
  2. 티처빌원격교육연수원. 아이들의 삶을 풍요롭게 하는 스마트교육. 21강. 22강. [본문으로]

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