▣ 들어가며.. 얼마전에 TV에서 'make break make' 란 광고를 보았다. 그것을 보면서 어쩌면 내가 추구하는 것이 이런 것이 아닌가 하는 생각이 든다.
참.. 답답함을 많이 느낀다. 우리가 '틀'이란 것에 묶여 얼마나 편협하게 사고하는지 알 것 같다. 좀더 자유롭고 객관적인 눈을 가지고 싶다.
이제 5월이 지나간다. 내가 생각하는 '큰 그릇'을 향해 한 걸음 더 다가간 것 같다.
지난 겨울에 구성주의 수업을 중요함을 강조하는 선생님을 만났고, 4시간 동안 정신없이 대화를 나누었다. 그때까지 '수업모형', '지식의 구조'를 최고의 가치로 생각하였던 나에게 조금씩 변화가 오기 시작한 것이다.
2주에 걸쳐 '과학', '국어', '수학' 3번의 공개 수업을 마쳤다. 나름 많은 것을 생각할 기회였다.
▣ 수업 개요 이번 수업은 평면도형을 왼쪽, 오른쪽으로 직각이나 그 이상만큼 돌리고 모양을 추측하는 내용이다. 이전 차시에서 도형을 왼쪽과 오른쪽으로 돌리는 과정을 학습하였고 이번 차시는 뒤집기가 중심이라고 볼 수 있다. 더 나아가 뒤집기 뿐만 아니라 '뒤집고 돌리기' 과정이 핵심이다.
경험상 계산이 빠른 아이들도 도형과 관련된 학습내용에서 어려워하는 아이들을 가끔 볼 수 있다. 좋은 방법은 직접 경험을 통해 필요한 능력을 습득하는 방법이다.
이러한 관점에서 경험내용을 많이 늘리고 일상 생활과 관련하여 수업을 구상하였다. ('포장지 만들기' 아이디어는 지난 겨울 나와 심오한 대화를 나누었던 선생님의 아이디어이다.)
▣ 재구성 개인적으로 수학교과에 특화된 수업모형에 대해 잘 알지 못한다. 또한 make break 처럼 수업모형을 벗어나고 싶었기 때문에 지도서의 내용을 확인하고 나름대로 활동 내용을 재구성해 보기로 하였다. 그러나 기본 틀에서 크게 벗어나지는 않았고 교과서 내용에 충실한 지도안이 완성되었다.
▣ 수업 결과 및 제언 지난번 마술 수업보다는 안정적으로 진행되었지만 '포장지 만들기' 과정에서 예상보다 많은 시간이 소요되었다. 또한 아이들은 방향을 나타내는 그림의 의미를 알고 있지만 말로 표현하는 것이 부족하다는 것이 느꼈다. 수업을 진행하면서 지난(이전) 차시 내용만 확실히 익혀진 상태라면 '동기유발', '방향표시 의미 알아보기' 활동은 생략해도 상관없다고 생각된다.
결국 전차시 학습 내용의 습득 여부에 따라 바로 '활동 2'에서 시작되어도 별 문제 없다고 생각된다.
수업 진행은 자연스러운 느낌이었다. 지도안 내용과 교사로서 강요되는 정형화된 스타일에 얶매이지 않았고 자연스럽게 진행되었다. 'break'를 하고 싶다는 나의 바람과 비교하면, 수업 구조보다는 수업 진행에서 'break'가 된 것 같다는 생각이다.
▣ 학습자료 참고자료 참조 - 그 이외에 자료에 대해서는 저작권 관계로 올리지 않습니다.
▣ 본차시 지도안
일 시
2010. 05. 26.
대상
3학년
지도교사
단 원 명
5. 평면도형의 이동
차시
4/6 차시
교과서
수학 76∼77쪽
학습목표
주어진 도형을 뒤집고 돌릴 수 있다.
단 계
학 습 요 소
교 수·학 습 활 동
시간
자료 및 지도상의 유의점
동기유발
학습목표 확인
▣ 도장의 모양 확인하기
♣ 동시를 쓴 종이(전지 : 1/2크기) 2장을 칠판에 붙여놓고 아이들과 같이 읽어본다.
▶ 만약 여러분이 선생님이라면, 몇 점을 주겠어요?
▶ 자~ 그럼 선생님이 여러분이 평가한 점수에 맞게 이 도장을 찍어 주겠습니다.
♣ 교사는 도장을 제대로 찍고 또 하나는 90도 꺾어서 찍는다.
▶ 차이점을 말해 봅시다.
▷ 하나는 오른쪽으로 직각만큼 돌려 있습니다.
주어진 도형을 뒤집고 돌릴 수 있다.
6'
동시자료
도장(제작)
학습목표
활동 1
▣ 방향 표시 의미 알아보기
♣ 칠판에 방향표시와 칠판 끝에 글자를 붙여놓고 질문을 한 다음 알아맞힌다. 정답이면, 글자를 옮겨와 하나씩 붙인다.
▶ 이것의 의미는 무엇인가요?
♣ 3-4 가지 의미를 선택해서 살펴본다.
1. 오른쪽으로 직각만큼 돌리기
2. 오른쪽으로 직각의 2배만큼 돌리기
3. 오른쪽으로 직각의 3배만큼 돌리기
4. 오른쪽으로 한바퀴 돌리기
1. 왼쪽으로 직각만큼 돌리기
2. 왼쪽으로 직각의 2배만큼 돌리기
3. 왼쪽으로 직각의 3배만큼 돌리기
4. 왼쪽으로 한바퀴 돌리기
3'
방향카드
▣ 도장 카드 활용하기
♣ (준비물) 칠판에 도장 카드를 올려 놓고 하나씩 돌려본다. 이때, 방향표시(4개)를 이용하여 하나씩 올려놓고 확인하는 방법을 사용한다.
▶ 여러분 책과 똑같이 도장카드를 올려놓아 봅시다. 이제 (칠판에 방향카드를 붙이면서) 왼쪽으로 직각의 2배 만큼 돌려봅시다.
▷ 학생들은 교사의 설명에 따라 시도와 확인을 반복한다.
3'
도장카드(제시용)
도장카드(아동용)
▣ 방향에 따라 도장 찍어보기
▶ 이제 선생님이 준비한 도장을 이용하여 학습지에 찍어보세요.
♣ 학습지 '활동 1'에 나타난 방향의 지시에 따라 도장을 찍어본다.
5'
도장(아동용) 활동이 끝나고 정리를 확실하게 한다.
활동 2
▣ 도형을 뒤집고 돌리기
♣ 삼각형을 준비한다.-기존의 삼각자 활용
▶ (돌리기 카드를 가리키며) 이것의 표시는 무엇일까요?
▷ 돌리기입니다.
▶ 어떤 모양이 될 것 같은가요? 한번 돌려보고 교과서에 그려 봅시다.
▷ 교과서에서 카드를 이용하여 돌려보고 그린다.
♣ 확인한다.
▶ ('왼쪽으로 직각만큼 돌리기' 표시를 칠판에 붙이고) 어떤 모양이 되는지 교과서에 그려봅시다.
♣ 확인한다.
▶ 이 마지막 도형을 말로 표현해 봅시다.
▷ 도형의 모양은 위쪽 부분은 아래쪽으로 왼쪽 부분은 오른쪽으로 바뀝니다.
▶ 지금까지 우리가 한 과정을 무엇이라고 정하면 좋을까요?
▷ 뒤집고 돌리기라고 하면 좋을 것 같습니다.
3'
돌리기카드, 방향카드
잘 모를 경우 과정을 통해 확인하도록 한다.
활동 3
▣ 적용하기
♣ (화면을 보며) 오른쪽 사각형을 뒤집고 오른쪽으로 돌리면 어떻게 될까요? 교과서의 내용을 해결해 보세요.
▶ 오른쪽의 사각형을 뒤집으면 어떻게 될까요? (클릭한다.)
▶ 이것을 오른쪽으로 직각만큼 돌리면 어떻게 될까요?
▶ 이것을 오른쪽으로 직각만큼 돌리면 어떻게 될까요?
▶ 이제 바구니 안에 삼각형과 사각형이 있습니다. 이것들 중 원하는 모양 하나를 정해 학습지 뒷장에 포장지를 만들어 보세요. 단 규칙이 있습니다. 오늘 배운 방향만 사용합니다. 다 한 사람은 칠판에 붙여 봅시다.
10'
PPT 자료
풀, B4 양식지, 도형
▣ 감상하기
♣ 칠판에 붙인 내용을 보고 어떤 형태로 찍었는지 감상한다. 이때 도형에 대해 뒤집고, 돌리는 것을 관점으로 보도록 한다. 감상에 따라 느낀 점을 이야기해 본다.
올해 벌려놓은 일이 많은지라.. 포스팅을 주기적으로 하자는 나의 약속을 참으로 지키기가 힘들다. 포스팅의 경우 창조의 작업이라 생각한다. 그래서 그런지.. 발행하지 못하고 쓰다가 만 글의 내용이 몇 가지가 있는데 이것들을 얼른 마무리들을 해야 하는데.. 아무튼...
▣ 들어가며.. 이번 달(3주 부터)에만 '우수교사 수업동영상', '장학지도 연구수업', '동료장학 공개수업' 이렇게 3건의 수업을 해야 한다. 이번 주를 끝으로 두 가지가 끝이 나고 한 가지만 남았다.(수업에 대한 부담감은 별로 없지만 요즘 고민에 빠진 것이 발문이다. 개인적으로 누구보다도 공개수업을 많이 했다고 생각한다. 그러나 수업을 할 때마다 항상 부족하다고 느끼는 것은 '사고'를 효과적으로 도울 수 있는 발문이다.)
교직 경력 10년 동안 거의 5, 6학년만 담당하다가 올해 처음 3학년을 맡은지라 모든 것이 낯설었다. 무엇보다 아이들의 수준을 파악하는 것이 매우 힘들었고, 수준에 맞게 용어와 단어 선택 등 제약사항이 많았다.
지금까지 나의 수업 스타일은 모형중심으로 단계별 활동을 매우 중요시 하며 단계별 의미에 따른 학습 내용적용이 매우 중요하다고 생각하였다. 더구나 18일에 촬영한 우수교사 수업동영상의 경우에도 모델로서의 발견학습 모형을 중심으로 하는 수업이다 보니.. 조금 딱딱하고, 답답하고, 경직된 느낌을 많이 받았다. 그렇기 때문에 이번 수업 만큼은 좀더 자유스러우면서도 자연스럽기를 원했다.
장학수업을 준비하면서 내내 생각났던 것은 지난 겨울에 구성주의 방식으로 수업을 진행하는 선생님과 몇 시간동안 이야기 했던 내용이었다. 그 사건?은 내가 'fun'이라는 요소와 어떤 방식으로 수업을 구성해가는 것이 좋을지에 대해 다시 한번 생각해 보는 계기가 되었다.
이러한 생각을 바탕으로 장학지도 연구수업만큼은 좀더 자유롭게 진행하고 싶었다.
▣ 수업 개요 교과는 국어(읽기), 수업의 내용은 마술이다. 마술이라는 소재를 통해 일의 순서를 파악하는 것이 수업의 목적이다. 흥미있는 소재라 조금은 걱정이었던 것이 흥미 위주로 진행되지 않을까 하는 염려가 있었지만 수업 목표가 1-3차시까지 배운 내용을 적용하는 성격이므로 큰 문제가 없다고 판단하였다.
▣ 문제해결학습 모형에 따른 지도안 재구성 이번 수업에 적용한 학습모형은 문제해결학습이다. 수업모형의 성격상 '일반화' 단계가 중요한 부분을 차지한다. '교사용 지도서'의 경우, 일반화 단계에서 학습내용이 매우 부족하다는 느낌과 일의 순서를 파악하는 전체적인 방법이 일상적인 생활과 맞지 않다고 생각되었다.
따라서 교사용 지도서에서 제시된 순서와 내용을 재구성하고 질문을 구조화 하려고 노력하였으며 일반화 단계에서 적용할 수 있는 다양한 형태의 마술 자료를 제공하였다.
▣ 수업 결과 및 제언 수업은 좋게 이야기하면 자유와 구성주의를 어느 정도 반영하였다고 생각하지만 관점에 따라 정신없는 수업이라고 볼 수 있다.(일반화 단계에서는 아이들의 호기심과 흥미로 인해 소위. '난리'가 났다.) 즉, 1-3차시에서 배운 일의 순서를 파악하는 방법에 대해 완벽한 학습이 이루어졌다는 가정하에서는 인정할 수 있는 범위의 자유라고 생각한다.
다만 전차시 내용에 대해 불안전한 학습을 했을 경우 아이들의 흥미에만 치우친 수업이라고 볼 수 있다. 물론 아래 이번 차시 지도서 상에는 일의 과정을 다시 한번 상기하고 방법에 대해 학습이 진행되지만 시간적인 문제로 인하여 확실히 확인하기가 어려웠다.
혹시, 아래 수업을 바탕으로 진행을 하게 된다면, 일반화 단계에서 학생들에게 제시할 마술이 쉬워야 한다는 것이다. 나의 경우 어려운 마술도 있어서 몇몇 아이들이 시간내에 완전히 새로운 마술을 습득하지 못하였다.
사이버가정학습에 대한 내용을 2회에 걸쳐 포스팅할 예정이다. 이번 포스팅은 작년 사이버가정학습에 적용한 수업모형인 GBS 학습모형을 중심으로 제시하고 다음 포스팅은 웹 2.0과 관련하여 사이버가정학습 체제 변화에 대한 내용을 제시할 예정입니다.
사이버가정학습이란 사교육비 절감, 지역 간 학력 격차의 해소, 학습자들의 학력 수준에 맞는 수준별 학습을 통해 공교육의 내실화를 목적으로 추진된 이러닝 학습체제이다. 현재 사이버가정학습은 중앙교수학습센터와 각 시도별 교육청에서 개별적으로 운영되고 있다.
[그림 1] 강원에듀원(강원도 사이버가정학습)
[그림 2] 꿀맛닷컴(서울특별시 사이버가정학습)
[그림 3] 전국 사이버가정학습
그러나 사이버가정학습은 학습방을 통해 일방향 형태의 코스웨어를 제공하고 있으며 학습자가 이미 학습내용을 알고 있을 경우 흥미를 잃어버릴 우려가 있다.
최근 사이버가정학습에 대한 학습효과에 관한 연구를 살펴보면, 사이버가정학습의 컨텐츠와 시스템에 대한 만족도는 높지만 교사 및 또래 학습자들간의 상호작용면에서는 만족도가 낮게 나타났다. 또한 다른 사람에 의해 사이버가정학습을 시작한 경우 사이버가정학습의 만족도와 효과성이 낮게 나타난 것으로 보고되고 있다(박성희, 2007).
위의 연구결과는 사이버가정학습에서 자발적 참여와 적극적인 상호작용이 필요하다는 것을 의미한다. 이에 따라 학습자에게 자발적인 참여를 유도하고 기존의 학습내용 습득 이외에 사고력 증진이라는 또 하나의 목표를 제시하는 것이 필요하다.
GBS(Goal-Based Scenario: 이하 GBS)는 학습자에게 시나리오를 제공해주고 다양한 도구와 정보를 활용하여 과제를 수행하면서 학습이 진행된다. 이러한 점은 현 사이버가정학습의 문제점인 단순클릭이나 흥미 상실에 대한 해결점으로 하나의 대안이 될 수 있다.
또한 시나리오를 통해 학습자는 제시된 문제점을 자신의 문제로 여기고 해결하기 위해 적극적으로 참여하게 됨으로써 교사나 또래 동료와의 상호작용을 증진시킬 수 있다.
① GBS 설계이론 GBS는 'learning by doing'의 학습 방식으로 학습자가 다양한 학습지원 도구와 정보를 제공받으면서 과제를 수행하고 설정된 학습목표를 달성해가는 교수설계이론이다. 즉, GBS는 '∼을 안다' 보다는 '∼을 하는 법'을 강조한 교수모형을 만들어 내는 것이라 볼 수 있다(이상범, 2007)
GBS는 '학습목표', '미션', '커버스토리(cover story)', '시나리오 운영(scenario operation)', '학습자원', '피드백' 등 7가지 핵심 요소로 이루어져 있으며 세부내용은 다음과 같다.(아래 'more' 부분은 이상범, 2007에서 재구성한 것입니다.)
☞ 학습목표 학습목표는 과정 지식과 내용 지식으로 나뉘어지는데, 과정 지식이란 목표 달성을 위해 필요한 기술의 실천 방법에 관한 지식을 말한다. 반면에 내용 지식은 목표 달성에 필요한 정보를 말한다. GBS는 과정 지식을 중심으로 설계해야 한다.
☞ 미션 미션은 목표를 성취하기 위하여 요구되는 기술과 지식을 학습자들이 계발, 실천하도록 요구하는 것이어야 한다. 즉, 미션과 목표간 의미론적 관련성이 확보되어야 한다.
☞ 커버스토리(cover story) 커버스토리는 미션이 필요한 이유를 제시하는 이야기로 학습자의 기술을 실천할 기회가 주어져야 하며 배워야 할 지식을 추구할 기회가 제공되어야 한다.
☞ 역할 역할은 학습자가 커버스토리 속에서 어떤 역할을 할 것인지 정의하게 한다. 학습자는 시나리오속에서 역할을 수행함으로써 필요한 기술을 익히기 때문에 실질적이고 흥미로운 것이어야 한다.
☞ 시나리오 운영(scenario operation) 시나리오 운영은 학습자들이 미션을 수행하는데 있어 실시되는 모든 구체적인 활동을 의미한다. 예를 들어 강좌 듣기, 팀 활동하기, 학습자원 활용하기, 전문가 의견 듣기 등 구체적이면서 목표 및 미션과 긴밀하게 관련되어야 한다.
☞ 학습자원 학습자원은 학습자들을 도와주고 미션 수행에 필요한 정보를 적절한 시점에 제공하는 것을 의미한다.
☞ 피드백 피드백은 학습자의 과제 수행 과정에 발생하는 기대 실패에 적절하게 대응함으로써 진정한 학습이 일어나게 하는 것이다. 피드백은 행동의 결과, 코치, 유사한 경험 등 3가지 유형이 있다.
② 사이버가정학습에서 GBS 적용 사례 사이버가정학습에서 GBS를 효과적으로 적용하기 위해 교수설계를 바탕으로 <그림 4>와 같이 학습구성도를 작성하였다. 학습구성도는 사이버가정학습의 각 메뉴의 특징, 기능, 구성환경 등을 고려하여 효과적으로 활용할 수 있도록 하였다. 학습설계에 따라 약 2개월(2008년 04월 14일 - 2008년 06월 20일)동안 운영되었다.
②-1 사이버가정학습 선정 각 시도별로 제공되는 사이버가정학습 중 강원도교육청에서 제공하는 강원에듀원을 활용하였다.
②-2 학습 흐름도 작성 학습 흐름도는 <그림 4> 와 같다.
[그림 4] GBS 학습 흐름도
강원에듀원에서 제공하는 학습방은 '알림방(공지사항)', '공부하기(컨텐츠)', '나의 성적', '시험방', '과제방', '토론방', '묻고 답하기', '자료방', '채팅방' 등으로 구성되어 있다. 그 외 학습을 지원하기 위한 메신저 등을 활용할 수 있으며 이를 통해 교수자가 학습자의 학습 과정에 대한 내용 지원이나 기술적 지원이 가능하다.
②-3 오리엔테이션 학습진행 초기 오리엔테이션을 통해 학습자에게 적용될 GBS에 대한 전체적인 설명을 진행한다. 화면구성내용은 '학습방법', '주의점', '학습흐름도', '각 메뉴에 대한 설명', '모둠구성' 등에 대한 내용으로 구성되어 있다.
[그림 5] 오리엔테이션 구성 내용
②-4 시나리오 및 수행과제 제시 ☞ 텍스트 음성변환 S/W를 활용한 이야기 제시 1차 GBS(6학년 1학기 3단원 우리 몸의 생김새 단원)의 경우 텍스트로만 이루어진 시나리오는 학습자에게 흥미를 가져오지 못했다. 이에 따라 2차 GBS(6학년 1학기 5단원 주변의 생물)의 경우 음성변환 S/W를 활용함으로써 소리파일로 제공하였다.
음성변환 S/W는 텍스트를 다양한 목소리로 변환하는 것이 가능하며 변환되는 소리를 '곰녹음기'를 통해 녹음하였다. 이때 'wav' 형식으로 녹음함으로써 윈도우 자체에 있는 녹음기를 활용하여 편집하였다.
오늘은 가족들과 같이 남해 바다로 여행을 가는 날입니다. 지난밤부터 가슴 설레었던 나는 잠을 이루지 못했습니다. 새벽 일찍 일어난 난 마음이 들떠 있었습니다. "아빠.. 저 갈 준비 다했어요.. 언제가요?" "응.. 이제 출발할거야.. (잠시 후) 자! 출발이다." 3시간을 달려 남해 항구에 도착하였습니다. 재선이는 너무나 깨끗한 바다에 감탄해 하고 있었습니다. 도착하자마자 우리 가족들은 미리 예약한 숙소를 찾아 짐을 풀었습니다. 온 가족이 모여 점심을 먹고 아버지와 난 지난번 약속한데로 바다낚시를 하러 갔습니다. 시원한 바람을 가르고 바다 위를 질주하는 낚싯배 위에서 지나가는 섬들과 물고기떼를 보았습니다. "아빠.. 오늘 고기 많이 잡을 수 있을까요?" "날씨도 좋고.. 바람도 적당히 풀고.. 왠지 기분이 상쾌한 걸? 내 기분으로는 많이 잡을 수 있을 것 같은데? 참! 너 구명조끼 제대로 입었는지 살펴보자." 이리저리 살펴보던 아버지는 흐뭇한 듯 내 머리를 쓰다듬어 주셨습니다. 바다에 나온지 1시간이 지나자 우리들은 낚싯대를 풀어 고기를 잡기 시작했습니다. 물고기들이 얼마나 잘 잡히는지 내 주변은 물고기들로 가득찼습니다. "와~ 엄마한테 자랑할 수 있겠다." "기분 좋지?" "네" 그때 저 멀리서 무엇인가 위로 솟구쳐 올랐다가 다시 물속으로 들어가는 것을 보았습니다. "저게 뭐지?" "응.. 돌고래 같은데?" "신기하네.." 그런데.. 뭔가 이상해요." "뭐가?" "여기 문어 같은 경우 물렁물렁한 게 이상해요.. 마치 뼈가 없는 것처럼.." "그럼.. 아빠가 문제 하나 낼께.." "아이~참! 여기 와서 까지도 공부해요?" "재미있는 거니까.. 한번 풀어봐" "그럼 좋아요.. 대신 문제를 풀면 저에게 상 주시는 거예요." "좋아.. 여기 네가 잡은 것들이.. 문어, 물고기하고.. 미끼로 쓴 갯지렁이가 있는데.. 이걸 특징별로 분류해 볼래?"
※ 수행과제 1
현재 낚싯배에는 물고기를 제외한 다음과 같은 것들이 있습니다. 갯지렁이, 문어, 해파리, 말미잘, 성게, 조개, 게, 불가사리, 소라, 거미(배 모퉁이)등이 있습니다. 위의 것들을 위의 학습지를 통해 분류해 보시기 바랍니다. 학습지는 메신저와 홈페이지 쪽지로 화요일 10시 이전까지 제출해 주세요. 다음 과제에서 계속…….
※ 예고편
갑자기 안 좋아진 날씨.. 바람을 점점 거세지고.. 파도도 높게 일기 시작했다. 난 위험하다는 낚싯배 아저씨의 말을 무시하고 난간에 기대고 있다가 그만 물에 빠졌다.…… 물속에서 정신을 차리고 열심히 근처 섬으로 헤엄을 쳤다.
☞ 2차 시나리오 구성 및 수행과제 제시
※ 2차 시나리오
아빠가 내준 과제를 무사히 마친 재선이는 숙소로 돌아갈 준비를 하였습니다. 그런데 날씨가 갑자기 나빠지기 시작했습니다. 바람을 점점 거세지고 파도도 높게 일기 시작했고 위험하다는 낚싯배 아저씨의 말씀을 듣지 않고 난간에 기대어 있었습니다. 순간 파도가 높게 일었으며 배는 크게 흔들렸습니다. "어 " 순간 재선이는 물에 빠졌습니다. 그러나 구명조끼를 입고 있었고 평소 수영을 열심히 배웠던 난 일단 물에 빠지지 않고 물 밖에서 숨을 쉬고 있었습니다. 아버지와 아저씨는 날 구하기 위해 배를 가까이 대었지만 워낙 높은 파도라 순식간에 배와 멀어졌습니다. 그때 그리 멀지 않은 곳에 섬이 보였고 열심히 그 섬을 향해 헤엄쳤습니다. 해변에 도착하자마자 정신을 잃고 쓰러졌습니다. '시간이 얼마나 지났을까?' 눈을 뜬 나는 주변을 살펴보았고 그곳이 무인도임을 알 수 있었습니다. 일단 구조가 될 때까지 어떻게 하던 버티기로 하고 머무를 곳을 만들기 시작했습니다. 나뭇가지를 모아 움집을 만들기 위해 주변을 돌아보던 중 쓰러진 푯말을 발견할 수 있었습니다. 푯말에는 다음과 같이 쓰여 있었습니다.
[ 표말내용 시작 ]
난 이 섬에 온지 한 달째 되었다. 이제 난 구조가 되지만 나중에 이 섬에 온 사람들을 위해 푯말을 남긴다. 난 그동안 이 섬의 동물들과 식물들을 조사하였는데 식량으로 사용할 수 있는 것과 없는 것들.. 위험한 것들을 조사하였다. 조사결과 동물의 경우, 척추가 있는 동물들로는 어류, 조류, 포유류의 대부분은 식량으로 사용할 수 있으나 양서류, 파충류 등은 다른 곳과 달리 맹독을 가지고 있다. 식물의 경우 꽃이....
[ 푯말 내용 끝 ]
아쉽게도 푯말이 도중에 떨어져 나가 더 이상 읽을 수가 없었습니다. 일단 재선이는 식량을 구하기 위해 정신없이 돌아다닌 결과 푯말을 만들어 놓은 사람이 남겨놓은 동물 울타리를 발견하게 되었습니다. 이제 남은 일은 식량으로 사용할 동물들을 구분해야 합니다. 울타리 속에는 "붕어, 뱀, 거북, 닭, 비둘기, 돼지, 소, 말, 참새, 두꺼비, 도룡뇽, 상어고기 조각, 뱀장어, 토끼" 등이 있었습니다.
※ 수행과제 2
위의 동물들을 척추동물의 분류에 따라 구분하고 특징을 써 보세요. 이는 재선이가 동물들을 식량으로 사용할 수 있는 동물들을 구분하기 위함입니다. 위의 것들을 위의 학습지를 통해 분류해 보시기 바랍니다.
※ 수행과제
며칠이 지나 식량이 다 떨어져 배가 고파 그만 독이 있는 동물을 먹게 되는데, 정신은 점점 희미해져오고 있었다. 그때 떨어진 푯말을 찾게 되는데…….
☞ 3차 시나리오 구성 및 수행과제 제시
※ 3차 시나리오
정신없이 고기들을 먹고 난 후 움집으로 들어가 잠이 들었습니다. 꿈에서 아빠와 놀이동산에 갔었던 일, 생일선물로 커다란 자전거를 받았던 일, 태권도 단 심사때 오셔서 응원을 했던 일등 행복했던 시간을 보냈습니다. 아빠는 어떻게 됐을까? 무사하실까? 갑자기 불안한 마음이 나를 감싸고 온몸이 떨리기 시작했습니다. "아빠! 엄마!.." 밤하늘의 별을 보며 나를 걱정할 가족들을 생각하니 몹시 그리워지기 시작했습니다. 어떻게 하던 살아남아야겠다는 생각에 해변에 돌로 'SOS'를 만들고, 근처 바다를 지나가는 배나 비행기에 알릴 수 있도록 불을 피울 준비를 했습니다. 이곳에 온지 벌써 일주일이 되었고 저장해 놓은 식량이 떨어졌습니다. 너무나 배가 고파 그만 실수로 독이 있는 동물들을 먹게 되었고 '아차'하는 생각이 들었지만 때는 이미 늦었습니다. 얼른 먹은 것을 모두 토해내고 물을 먹어 독이 퍼지는 것을 막으려 했지만 점점 정신이 희미해지는 것을 느낄 수 있었습니다. "여기서 쓰러지면 다시는 일어날 수 없다" 어떻게 하든 몸을 일으켜 무엇인지도 모르는 해독제가 될 만한 것들을 찾아다녔습니다. 잠시 후 지난번 보았던 푯말의 떨어진 부분을 찾게 되었고 남겨진 푯말 내용을 살펴보니 다음과 같이 쓰여 있었습니다.
[ 표말내용 시작 ]
(식물의 경우 꽃이) 피.... 봉숭아, 강남콩과 같은 특징을 가진.... 해독.. 가능.. 그러나 벼, 보리등과 같은 특징을... 해독제로 사용할 수 없다.
[ 푯말 내용 끝 ]
푯말의 내용은 많이 훼손되어 정확한 내용은 알 수 없었다. 그러나 어느 정도 해석이 가능하였고 일단 주변을 살펴보기로 하였다.
※ 수행과제 3
위의 식물들을 분류에 따라 구분하고 특징을 써 보세요. 이는 재선이가 해독제로 사용할 수 있는 식물을 추천하기 위한 것입니다. 학습지를 통해 올바르게 추천된 경우 재선이는 무사할 수 있을 것입니다. 과제 제출방법은 메신저와, 아래 '과제 제출하기'를 통해 제출해 주십시오.
※ 예고편
다음 예고편은 구출에 관한 내용입니다. '수행과제 4'에서는 토론과 채팅을 통해 수행하게 됩니다. 또한 '수행과제 4'가 끝나면 시험보기를 통해 시험을 실시합니다. 여러분 재미있었나요 그럼 다음 단원에서는 좀더 재미있는 이야기로 만나요.
②-5 학습지원 수행과제에 따른 과제를 수행하기 위해 학습지를 제공해주고 학습에 필요한 내용은 학습방의 컨텐츠를 이용한다. 수행과제 학습지의 구성은 크게 컨텐츠 학습 전과 컨텐츠 학습 후 2가지로 구분되어 구성되어 있다.
컨텐츠 학습 전의 경우 KNK(자신이 알고 있는 내용과 알아야 할 내용)를 파악함으로써 수행 목표와 관련하여 자신에게 필요한 내용에 대한 집중력을 높이려는 의도로 구성되었으며 컨텐츠 학습 후의 경우 컨텐츠 내용과 인터넷 자료 등을 활용할 수 있도록 구성하여 학습자가 좀더 능동적으로 학습이 이루어지게 하려고 하였다.(학생들의 학습지 작성 예시는 아래 첨부파일을 다운받으세요.)
②-6 피드백 피드백은 게시판, 자료실, 메신저를 통해 이루어졌는데, 주로 메신저가 활용되었다. 메신저는 스캐폴딩과 원격지원 2가지 측면에서 학습을 지원하였다. 스캐폴딩의 경우 교사-학습자와 학습자-학습자로 나뉘어 질 수 있는데, 학습내용에 대한 지원, 학교생활에 관련된 상담내용들도 포함한다. 원격지원의 경우 교사와 학습자간의 컴퓨터 활용지원이 이루어졌다.
[그림 9] 메신저를 통한 학습지원
[그림 10] 원격제어를 통한 기술지원
②-7 과제 제출 과제제출은 학습방의 ‘과제제출실’과 메신저 쪽지의 ‘첨부파일’을 통해 이루어졌다. 학습자들에 의해 수행된 과제는 메신저를 통해 교사에게 전송함으로써 즉시 확인 및 피드백이 되었다. 학습자는 피드백 된 결과물을 ‘과제제출실’에 탑재하고 교사에게 평가 받음으로써 평가에 대한 효율성을 높였다.
[그림 11] '과제제출실'을 통한 과제 제출
[그림 12] 메신저를 통한 과제 제출
②-8 토론하기 토론은 각 단원마다 1회씩 토론방과 메신저의 그룹채팅을 통해 이루어졌으며 교사는 토론방에 주제, 기간, 토론방법에 대한 내용을 탑재하고 학습자는 탑재된 내용에 따라 토론이 이루어지게 하였다. 그러나 초등학교 6학년이라 하더라도 면대면 상황에서 토론이 원활하게 진행되지 않는 것을 확인함으로써 웹기반 토론과정에 대한 사전교육이 실시되었다.
사전교육은 국어과 교육과정에 제시된 교과내용을 바탕으로 토론에 필요한 말하기 방법(주장과 근거), 발언권을 얻는 방법 등과 같은 내용을 학습하였다. 토론이 메신저로 이루어진 경우 토론게시판보다 동시적인 성격을 가지고 있으므로 실제 토론의 느낌을 더 가질 수 있으나 혼란스럽게 되기 쉽다. 따라서 교사는 토론 중간 적절한 시기에 개입하여 조정 하는 것이 필요하다.
[그림 13] 토론게시판을 통한 토론 예시
[그림 14] 그룹대화를 통한 토론 예시
②-9 시험보기 ‘시험보기’ 기능을 통해 학습자들의 평가가 이루어지며 그 결과는 학습방을 통해 확인할 수 있다. 교사의 입장에서 이미 제작된 시험문제를 재활용할 수 있기 때문에 학습지원을 하는데 있어 효율적이다.
[그림 15] 시험보기 예시화면
②-10 보상 학습자의 학습에 대한 보상 체제의 하나로 카드발급이 이루어졌다. 한글 문서를 통해 제작된 카드는 캡쳐되어 그림 파일로 저장되었고 과제방에 탑재된 학습자의 학습결과물에 대한 평가 또는 학습결과에 대한 합격의 의미로 발급이 되었다.
<그림 12> 카드 예시 1(1차 GBS)
<그림 13> 카드 예시 2(1차 GBS)
(힘들어서 더이상 못 쓰겠다. 퇴고도 제대로 못했네..)지금까지 GBS를 활용한 사이버가정학습 운영 방안을 살펴보았다. GBS는 사이버가정학습 방법에 새로운 대안이 될 수 있다.
참고문헌 1. 이상범(2007). 사회과 문제해결력 신장을 위한 GBS(Goal-BasedScenario) 교수 모형 개발 연구. 부산대학교 교육대학원. 석사학위논문.