스마트교육 수업을 위한 앱 활용 관점
▣ 수업에서 스마트기기는 무슨 역할일까?
학습 도구는 학습 활동에서, 학생들이 학습 목표에 도달할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 교구이며, 스마트기기 또한 하나의 학습 도구입니다.
도구의 역할에 관한 도식
그러나 스마트기기는 다른 학습 도구와 달리 단지 하나의 기능만 있는 것이 아니라 매우 다양한 기능을 가지고 있습니다. 즉, 스마트기기가 카메라, 녹음기, 메모장 등 다양한 기능을 실행할 수 있도록 프로그램 되어 있는 것이 바로 앱인데, 제가 스마트기기를 활용하여 다양한 수업 사례를 만들다보니, 어느 순간 앱을 구분하면, 앱을 바라보는 관점이 있으면, 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 예를 들어 마인드 맵 하나를 두고 '창의적인 생각을 이끌어 내는데, 활용할 것인가?' 아니면, '문제 해결에 필요한 원인을 파악하는 도구로 활용할 것인가?' 이처럼 하나의 도구는 반드시 하나의 활동에 활용되는 것이 아닙니다.
이번 포스팅 내용은 이전에 수업 설계에 관한 포스팅 내용의 보충 내용에 해당합니다. 링크된 내용과 함께 이해하면, 스마트교육 수업 설계룰 하는데, 도움이 될 것이라 생각합니다.
▣ 21세기 학습자 역량을 중심으로 구분할 것인가? 아니면 활용 방법으로 구분할 것인가??
수업에서 앱을 활용하는 부분이 늘어나면서 앱을 어떻게 바라보고 접근해야 할까에 대한 고민이 생겼습니다.
초기에는 앱을 21세기 학습자 역량과 관련하여 구분하려고 하였습니다. 그러나 21세기 학습자 역량에 따라 구분되는 것보다 활용 의도에 따라 구분하는 것이 효율적이라고 판단하였습니다. 즉, 21세기 학습자 역량은 도구를 활용한다고 신장되는 것이 아니라 활용 방법에 따라 신장되기 때문입니다.
예를 들어, OK 마인드 맵의 경우 여러 명이 동시에 접속하여 마인드맵을 작성하는 것이 가능하지만 활용 의도에 따라 창의력, 문제해결력, 협력을 신장시키는 도구로 활용될 수 있습니다. 또 다른 예로 구글 드라이브(문서)의 경우 생성된 문서를 다른 지역의 학생들과 교류하면, 소통 도구로 활용되는 것과 비슷한 것이라 볼 수 있습니다. 마지막으로 S노트를 원인을 분석하는 것으로 활용하면, 문제해결력과 관련이 있지만 그림을 그리는데 활용하면, 창의력과 관련있겠지요.
관점에 따라 분류되는 활용 도구
▣ 앱 활용 관점 구분하기
지난 1년 동안 스마트교육이라고 말하는 여러 가지 수업 형태들을 살펴보았습니다. 수업 사례 중 도구가 활용되는 형태를 살펴보았을 때, 활용 방법에 따라 크게 '간접 경험을 위한 앱 활용', '표현을 위한 앱 활용', '소통과 협력을 위한 앱 활용', '지식 전달을 위한 앱 활용'으로 구분할 수 있었습니다.
가. 간접 경험을 위한 앱 활용
간접 경험을 위한 앱 활용은 학생들에게 간접 경험을 할 수 있는 환경을 제공하여 추상적인 개념이나 내용을 이해하거나 현재 사고 수준보다 보다 고차원적인 사고를 할 수 있도록 도와주는 방식입니다.
1) 사례 1
학생들이 애니메이션의 원리인 잔상효과를 이해하고 그 원리를 이용하여 애니메이션을 제작하는 활동입니다. 이때, 학생들은 잔상효과라는 것에 대해 잘 이해하지 못할 수 있기 때문에 앱을 활용하여 간접 또는 직접 경험을 제공할 수 있습니다.(스마트교육 수업 시나리오 참조)
구글 플레이(룰렛게임) | QR코드(룰렛게임) |
아래 동영상은 드롭박스와 룰렛 게임을 활용하여 잔상 효과를 경험하는 내용입니다.
2) 사례 2
쌓기나무에서 보여지지 않는 부분을 상상하고 이를 표현하기 위해서는 공간지각력이 필요합니다. 이는 공부를 잘하는 것과 상관없이 보이지 않는 부분에 대해 잘 상상하는 학생들이 있는 반면, 매우 어려워하는 학생들도 있습니다. 이때, 학생들의 상상을 도와 줄 수 있도록 쌓기나무 앱을 활용하면 간접경험을 제공할 수 있습니다.
구글 플레이(쌓기나무) | QR코드(쌓기나무) |
쌓기 나무 앱으로 또 다른 앱이 있는데, 쌓기 나무에 대한 연습이 가능한 앱입니다.
구글 플레이(플레이 팩토) | QR코드(플레이 팩토) |
아래 동영상은 플레이팩토 앱에 대한 내용입니다.
3) 사례3
미술 교과에서 색의 혼합에 대한 내용이나 색의 느낌에 대한 수업을 진행할 때, 학습지가 직접 색을 칠하는 방법으로 학습할 수 있습니다. 그러나 이때, 사전 경험으로 앱을 활용하여 색을 혼합하고 색을 칠함으로써 좀 더 효과적으로 학습할 수 있습니다.
브러쉬 및 채취 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 8가지 색을 혼하여 색을 만들어 낼 수 있습니다. 미술 수업에서 색상환을 프로젝선 TV에 제시하고 앱을 활용하여 색은 혼합하는 활동을 통해 간접 경험을 할 수 있습니다.
구글 플레이(블러시 및 채취) | QR코드(블러시 및 채취) |
아래 동영상은 브러쉬 및 채취 앱에서 색을 혼합하여 색을 칠하는 활동입니다.
키드 색칠 공부 앱은 캐릭터에 색을 칠하는 앱으로 터치 형태로 색을 입힐 수 있습니다. 이 앱은 미술 수업에서 따뜻한 색과 차가운 색을 캐릭터에 입힙으로써 색에 대한 느낌을 빠르게 파악할 수 있습니다.
구글 플레이(kid coloring) | QR코드(kid coloring) |
아래 동영상은 키드 색칠 공부 앱을 활용하여 색에 대한 느낌을 표현하는 활동입니다.
나. 표현을 위한 앱 활용
여기서 표현이라 함은 자신의 생각이나 지식에 대한 표현, 저작, 미적 표현으로 구분될 수 있습니다.
1) 사례1
도시와 농촌의 특징을 알아보기 위해 마인드 맵을 통해 자료를 정리하거나 인물에 대한 소개 내용을 작성하기 위해 인물을 분석할 때, 마인드 맵을 활용할 수 있습니다. 이때, 마인드 맵은 생각의 표현 도구로 활용되는 형태입니다.
구글 플레이(Mindboard free) |
아래 동영상은 Mindboard free 앱을 활용하여 인물을 분석하는 활동입니다.
2) 사례 2
미술에서 연속적인 사진을 활용하여 애니메이션을 만드는 활동에서 애니메이션 저작도구로 소톱모션을 활용할 수 있습니다. 이때, 스톱모션은 저작을 위한 도구로 활용됩니다.(자세한 내용은 자세한 사항은 이전 포스팅 참조)
다. 소통과 협력을 위한 앱 활용
소통과 협력을 위한 앱 활용은 소통과 협력을 통해 문제를 해결하거나 과제를 수행하는 방식으로 활용용합니다. 소통과 협력은 긴밀한 관계에 있는데, 협력이 이루어지기 위해서는 원할한 소통이 필요하며, 원격지의 경우 특별한 S/W나 앱을 활용해야 합니다.
아래는 사진은 원격지로 떨어진 두 학급이 동일한 주제(공룡 프로젝트)를 추진하고 클래스팅을 활용하여 교류하는 사진입니다.
라. 지식 전달을 위한 앱 활용
지식 전달을 위한 앱 활용은 특정 주제에 대해 설명한 내용을 보여주는 방식으로 활용하는 앱으로 것으로 개인적으로 가장 활용도가 낮지만 종류가 많아질 앱이라 생각됩니다.
▣ 정리
지금까지 포스팅한 내용은 제가 개인적으로 분류한 방법으로 모든 앱을 분류하기 어렵습니다. 또한 소개한 내용 이외에 다양한 방법으로 분류가 가능할 것입니다.
그러나 만약 수업 활동과 관련하여 앱을 바라볼 수 있다면, 하나의 앱을 놓고 다양한 접근 방식이 생길 것이고 그만큼 활동도 다양해 지겠지요. ^ ^
※ 요즘... 블로그 포스팅하는 것이 무슨 의미일까? 생각해 봅니다.지난 몇 년 동안 웹 2.0, 리눅스, 소프트웨어 등 다양한 분야에 포스팅 했었는데, 저에게 남는게 없다는 생각.. 뭐 지금까지 무엇을 바라고 한 것은 아니지만, 요즘엔 조금 회의감이 드네요.. ^ ^
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